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1. Introduction Lors de votre première arrivée, la vidéo vous montre une ville en flammes et assiégée. Puis vous avez droit à une cinématique (on n'a pas beaucoup la main au début de ToB!) |
![]() Après le combat, Mélissanne vous accueille. Elle vous a observé(e) avec une vive attention, tout comme les autres enfants de Bhaal dont beaucoup ont péri ces derniers mois. Elle se veut une gardienne, qui a peur du retour de Bhaal annoncé par la prophétie. Elle vous apprend que vous êtes à Saradush, pris(e) au piège comme tous. En face il y a l'armée de Yaga Shura qui veut anéantir tous les enfants de Bhaal. Le général Gromnir qui contrôle la ville est lui-même un enfant de Bhaal venu ici avec elle pour les protéger, mais il a perdu la tête; il s'est barricadé à l'intérieur de la salle du trône et ses soldats ne respectent plus les citoyens de Saradush. Il faut donc vaincre l'ennemi intérieur c'est-à-dire Gromnir, avant même de combattre l'ennemi extérieur. Vous devez par conséquent trouvez un moyen pour pénétrer dans le château et combattre Gromnir. Si on lui demande plus d'informations, Mélissanne explique que Yaga Shura est également un enfant de Bhaal. Les enfants de Bhaal sont évidemment plutôt mal vus de la population, mais il y a la taverne de l'Arbre à Chopines qui peut vous recevoir, ainsi que le temple de Waukyne. L'accès principal du château est protégé par des mages et il faut trouver en trouver un autre à propos duquel elle n'a malheureusement aucune information. Sur les corps des soldats de Gromnir, vous pourrez ramasser des potions de grands soins, des armures de plates, un parchemin d'invisibilité de masse et quelques armes dont une hallebarde +2. |
Promenade dans
la ville![]() Au cours de votre promenade, vous pourrez constater que l'état de siège met tout le monde à l'épreuve et que chacun impute à l'autre les malheurs qui accablent la ville (les soldats de Gromnir contre les elfes, les elfes contre les nains, les villageois contre les enfants de Bhaal, etc). Si vous vous en mêlez de manière malveillante vous ferez sans doute la joie de vos persos s'ils sont d'alignement mauvais, mais cela vous vaudra un point de réputation à chaque fois. Vous pourrez trouver quelques pièces d'or, quelques gemmes, voire de petits parchemins genre Identification dans les caisses disposées le long des maisons. |
A proximité des Archives des Arcanes, vous rencontrez Alexander Ralisar avec qui vous pouvez discuter. C'est également un enfant de Bhaal, mais le sang ne doit pas être trop fort chez lui. Il a dû fuir son village natal de Sembie qui était assiégé par un dragon qui le cherchait et sa famille lui a donné à choisir entre finir en pâture au dragon ou s'en aller. Lorsque Gromnir a pris le pouvoir il a pris ses distances. Quant à Mélissanne, il ne l'a pas encore rencontrée, elle a l'air un peu dépassée par les évènements. Si jamais vous désiriez fuir, il se rappelle un autre enfant de Bhaal présent dans la ville et qui a la faculté de se téléporter, mais il doute qu'il puisse vous emmener avec lui. C'est un homme assez craintif de toute façon. Vous pourrez rencontrer aussi Oris Fourbedoigt qui se veut
un simple fermier et qui a dû quitter sa ville natale à
cause de son fameux père Seigneur du meurtre! Mais il
ne veut rien avoir à faire avec tout cela et n'aspire
qu'à une vie tranquille et normale. |
2. Les entrées
du château et les remparts![]() Si vous essayez de parler aux défenseurs de la ville, ils vous enverront balader et ils ont raison : les dégâts causés par l'attaque nourrie de géants de feu peut vous atteindre là, encore plus qu'ailleurs dans la ville. Près de la porte d'accès au château depuis les remparts vous rencontrerez Errard le mage qui n'a pas non plus pour l'instant de temps à perdre, mais que vous pourrez retrouver pour la quête d'Ardic. |
3. Tazit![]() Si votre réputation est par trop mauvaise, vous ne pourrez pas secourir le père du garçon et vous ne gagnerez rien ici. |
4. Quartier
général de la milice![]() Lorsque vous entrez, vous tombez sur un interrogatoire en cours (et sur une pièce qui sent furieusement le "déjà-vu", non?). Le capitaine Samand demande à la comtesse Santele d'identifier Mateo, le traître. La comtesse certifie qu'avant que son fils ne disparaisse, il a vu Mateo ouvrir la porte et son témoignage accusateur innocente Kiser Jhaeri que le capitaine soupçonnait fortement. Mateo proteste qu'il était l'ami d'Ardic, le fils de la comtesse, mais rien n'y fait. Kiser sort la tête haute et Mateo est envoyé dans la prison. Vous pouvez commencer là la quête d'Ardic. Interrogez le capitaine Samand pour avoir des précisions sur cette affaire Mateo/Kiser. (Vous pouvez aussi tout d'abord lui demander ses avis sur ce qui se passe ici et il peut même vous indiquer une taverne). La porte secrète de la ville a été ouverte il y a quelques jours. Saradush aurait pu être envahie facilement. L'ennemi est passé par une conduite d'égout qui était protégée par une grille de fer et des barrières magiques. C'était impossible d'ouvrir cet accès de l'extérieur. Une alarme s'est déclenchée et les soldats ont trouvé sur place peu de temps après Mateo, Ardic Santele et le marchand Kiser Jhaer. Le responsable est probablement Mateo, mais le capitaine n'en est pas convaincu car Mateo était un fidèle soldat. Quant à Ardic, il a disparu et c'était le principal témoin. En fait, Samand soupçonnerait plutôt Kiser qui vendrait sa propre mère. Après vos questions, le capitaine précise qu'il est difficile de penser qu'Ardic puisse être lui-même le coupable car il ne peut pas chercher à venger le bannissement de son père par Gromnir, vu que ce dernier était un homme violent et cruel. De plus Ardic ne semble pas nourrir de ressentiment vis à vis de la ville. Il effectuait une ronde sur les remparts lorsqu'il a disparu. C'est la comtesse qui affirme que son fils a accusé Mateo avant de disparaître. Quant à la comtesse, Mirnielle Santele, elle est irréprochable et bouleversée d'avoir à accuser le meilleur ami de son fils. Enfin le capitaine qui n'a pas de temps à perdre à cause de la défense de la ville serait bien soulagé si vous pouvez lui apporter des éléments nouveaux. Il vous autorise à visiter la prison et à parler à Mateo dans sa cellule. Pour cela il vous ouvre la porte au fond de la salle avant de sortir. Vous pouvez tant que vous y êtes, chaparder deux potions de soins majeurs sur les étagères. |
Dans la prison de la milice
![]() Il vous suggère d'aller lui parler pour obtenir de plus amples explications. Vous pouvez mine de rien chaparder encore quelques pièces d'or (ou quelques gemmes) sur le bureau du geôlier. Et vous trouverez aussi des potions de soins majeurs et quelques pièces d'or dans une cache dans... le cacheot voisin de celui de Mateo. |
5. Demeure
de la comtesse![]() La comtesse fond tout de suite en sanglots et admet qu'elle a dû mentir pour ne pas mettre les jours de son fils en péril. C'est en effet Kiser qui l'a enlevé et qui a exigé qu'elle aille témoigner contre Mateo. Mais à présent Kiser ne veut plus lui rendre son fils, afin de garantir son silence. Elle est plutôt perdue et vous demande de bien vouloir aller parler à Kiser chez lui. |
6. Chez
Kiser![]() Vous entrez dans une demeure somptueuse. Kiser prend d'abord mal votre intrusion et cherche à vous intimider. Puis il joue "qui aurait pu penser que Mateo soit un traître" avant de se mettre en colère quand il comprend que la comtesse l'a trahi. Il vous informe cependant qu'il est au courant de votre identité avant d'avouer qu'il détient Ardic, mais qu'il n'est pour rien dans la trahison de la ville. Il prétend que le véritable traître est un magicien fou nommé Errard, mais qu'il n'a pour l'instant aucune preuve. Il aurait accusé Mateo parce qu'il sait que le capitaine Samand veut sa peau (quand on est riche, n'est-ce pas, ça crée toujours des jaloux) et qu'il a besoin de sa liberté pour rassembler des preuves contre Errard. Oui, il a fait pression sur la comtesse et il est bien décidé à utiliser Ardic comme monnaie d'échange avec vous aussi. Il voudrait que vous tuiez Errard afin de laver son honneur que les soupçons du capitaine Samand ont souillé. Si vous avez Minsc avec vous, il vous glissera que Bouh n'aime pas du tout Kiser. Vous pouvez le tuer sur le champ si vous êtes tout à fait persuadé de sa duplicité et récupérer la clé de la prison secrète où est détenu Ardic. Les combats chez Kiser seront partagés différemment et la fin de la quête sera la même. Si votre équipe est d'alignement mauvais, Kiser vous proposera de liquider Errard et donc de vous faire récompenser par la comtesse lorsque vous lui ramènerez Ardic, ou bien de tuer la comtesse et de vous récompenser lui-même. Si vous avez Edwin avec vous, il vous déconseillera de liquider le mage, même s'il y a peut-être des objets à récupérer, et si vous avez Viconia, elle vous mettra en garde contre la fourberie de Kiser. Lorsque vous allez voir Errard sur les remparts, vous n'avez en fait que deux possibilités: le tuer parce que vous croyez Kiser - mais vous aurez alors affaire à tous les défenseurs de la ville en plus du mage, ou vous lui dites tout de go que c'est Kiser qui vous envoie le tuer, mais que vous ne le ferez pas (vous pouvez également prétendre que vous venez de la part de la comtesse). Vous déballez ensuite toute l'histoire en précisant que vous croyez que le traître, c'est Kiser. Errard, partagé entre la défense de la ville et l'envie de faire toute la lumière sur l'affaire vous propose d'utiliser ses pouvoirs de divination pour repérer Ardic. Suite à quoi il vous enjoint d'aller visiter le sous-sol de Kiser. Pour les alignements mauvais: vous pouvez allez tuer la comtesse chez elle. Elle appellera la garde, ce qui vous vaudra un combat contre une bonne demi-douzaine de miliciens, sur lesquels vous pourrez récupérer des armures et des armes pour les revendre, puis vous pourrez retourner voir Kiser qui vous remerciera de 10000 pièces d'or et cela vous vaudra 5000 points d'expérience de quête. Il vous donnera également l'accès à ses sous-sols avant de partir lui-même pour faire son affaire au mage Errard. Vous ne trouverez donc plus ce dernier sur les remparts. |
Le sous-sol de Kiser![]() Derrière Kiser une petite pièce et un couloir dans l'épaisseur du mur. Après la renconter d'un mage facile à vaincre si vous lui envoyez tout de suite vos gros costauds bien armés (il commence par un sort de manteau amélioré mais si vous attendez, il a une succession de défenses qui nécessitera un sort de brèche; cependant vous pouvez largement agir avant qu'il en ait fini avec tous ses sorts de protection), vous pourrez retrouver Ardic. Il n'y a rien à ramasser sur le corps du mage. Ardic vous remercie au nom des citoyens de Saradush d'avoir tué le traître et repart aussi sec défendre la ville. Ce que c'est que les gens qui se sentent missionnés! Mais vous obtiendrez quand même 7000 points de quête par perso. Au retour vous avez donc le temps de fureter dans les placards et de brancher votre voleur en mode "détection de pièges" car cela va être nécessaire ici. Dans l'entrepôt où vous avez retrouvé Kiser, vous trouverez dans un vieux secrétaire du Minerai d'étoile (attention, il pèse 150 livres) et une gemme. Sur les tables un peu de monnaie et quelques gemmes également. Du côté où vous êtes entrés, un piège au sol qui cache un interrupteur. Une fois désamorcé vous n'aurez pour tout résultat pour l'instant que d'entendre un bruit d'engrenages qui se mettent en branle. Au premier étage, prenez également le temps de faire travailler votre voleur. S'il n'est pas très fort ce n'est pas grave, les meubles piégés ne sont pas trop périlleux (labyrinthe par exemple). Vous pourrez récolter des pièces d'or, des gemmes, un parchemin Glisse, un de Symbole égarement, quelques billes+1, un parchemin de Protection contre la pétrification, enfin rien de bien extraordinaire mais toujours sympathique à ramasser. C'est en retournant voir la comtesse chez elle que vous aurez une récompense supplémentaire bien que moyenne (mais elle vous avait prévenus!) : 500 points de quête par perso et 2000 pièces d'or. Si vous avez fait affaire avec Kiser et tué la comtesse, vous ne trouverez ici que son fils qu'il vous faudra supprimer, ce qui ne vous rapportera quasiment rien. Par contre, le reste de la demeure et ses trésors vous seront accessibles. |
7. Archives
des arcanes![]() Hectan se trouve en général à la taverne de l'Arbre à chopines. Entre les ouvrages classiques de BG, vous trouverez quelques (pas plus) piécettes. Devant la demeure ordinaire au nord des Archives se tient dans la rue un petit garçon nommé Squip. Si vous l'interrogez sur la disparition du livre, il vous rétorque d'abord que vous n'avez pas de preuve qu'il y soit pour quelque chose, mais il baisse pavillon quand vous lui parlez des empreintes de pas... d'un enfant. Il tente alors de vous vendre ses aveux. Vous pourrez lui donner cinq pièces d'or, somme qu'il n'avait jamais vue auparavant d'un coup (alors, mille, ça paraît du délire!), mais vous pouvez aussi le menacer. Il vous avouera qu'il a effectivement commis le larcin pour Hectan qu'on trouve généralement à la taverne de l'Arbre à Chopines. (Et vu qu'il a déjà été payé pour le vol, on peut se demander s'il est sage de lui donner cinq pièces d'or pour avouer!) Vous allez (ou retournez) donc à la taverne. Hectan commence par se cacher derrière ses témoignages, mais lâche le morceau quand vous lui précisez que Squip a avoué. Avant de tout expliquer, il vous précise tout de même qu'il n'a pas le livre sur lui. Il comptait utiliser le livre pour s'enfuir de Saradush, mais le grimoire est protégé par la magie et il ne peut rien en faire. Il vous propose un marché: il sait que Lazarus possède un parchemin de téléportation. Si vous pouvez le lui apporter, il vous rendra le livre. Lazarus accepte le marché, mais spécifie que ce parchemin n'aidera pas son voleur car les mages de Yara Shura ont lancé des sorts puissants qui empêchent quiconque de sortir de la ville. Et que ceux qui tenteraient de fuir grâce à la magie rebondiraient sur ces protections et mourraient. Vous déciderez en votre âme et conscience si vous allez répercuter l'information auprès d'Hectan ou pas. Une fois le parchemin porté à Hectan vous pouvez revenir voir Lazarus qui, grâce à son livre vous apporte 5000 points d'expérience de quête par perso et peut enfin vous proposer un choix hallucinant de parchemins et de potions. Vous pourrez également lui acheter un sac de contenance, un étui à parchemin et surtout, un élément vital: la boîte à potions. Il peut vous vendre égalememnent des bottes de rapidité. |
8. Demeure
ordinaire Rien de spécial dans cette maison à part une famille qui se demande quand tout cela va finir. Si vous essayez de forcer le coffre du fond de la pièce (où il n'y a d'ailleurs rien de plus que quelques piécettes), la gamine des lieux appelle la milice et vous vous retrouvez dans de sales draps (outre l'équipe de soldats de la milice qui intervient, vous aurez aussi la gamine contre vous, enfin des problèmes que ne peuvent gérer que des persos d'alignement mauvais et qui vous coûteront 5 points de réputation). |
9. Taverne
de l'Arbre à Chopines![]() Soldats de Gromnir : Deux soldats ennuient une serveuse. On peut leur donner 500 pièces d'or pour les faire partir (ce qui les surprend un peu), ou plus simplement les combattre. Sur leurs cadavres, le même équipement que pour tous les soldats de Gromnir (armures +1, armes +2 et +3). En discutant avec la serveuse, vous apprenez que Gromnir a fait verrouiller les égouts non pas pour que les ennemis n'envahissent pas la ville, mais parce qu'il y a un passage des égouts vers le château. Elle vous remercie ensuite pour votre intervention. Viekang : Vous l'avez peut-être déjà rencontré à Franc-Marché, c'est un enfant de Bhaal qui avait la faculté de se téléporter quand il était effrayé. Pourchassé par Yara Shura ou d'autres, Mélissanne l'a recueilli et soigné, mais depuis il ne peut plus se téléporter. Hectan : Il n'a pas grand chose de spécial à vous apprendre de plus que les autres, mais vous pourrez le retrouver dans la recherche du livre de Lazarus des Archives des Arcanes. Peltje : Prenez la peine de l'écouter, il n'est pas si fou qu'on pourrait le croire. Il est persuadé être recherché par les vampires, et pense que les courtisanes ont commencé à disparaître dès le début du siège et qu'elles sont revenues transformées. Il croit que les vampires sont installés dans la vieille prison et qu'ils viennent dans la taverne la nuit pour se nourrir. Quoi que vous lui disiez ensuite, il part en courant. Pyrgam Aleson, le patron de la taverne : Il vous raconte que Saradush était une petite ville tranquille avant l'arrivée de tous ces enfants de Bhaal et la prise du pouvoir par Gromnir qui est cruel et lâche. Les troupes de Gromnir se sont débarrassées du comte Santele et ont terrorisé la population. Tout le monde est pris au piège entre Gromnir et une armée qui veut le tuer, il n'y a aucun moyen de sortir de la ville. Si vous voulez continuer la conversation, il vous donnera la suite de son opinion : Mélissanne est sympatique, mais c'est elle qui a amené les enfants de Bhaal ici. Contre 1000 pièces d'or - pas moins, il vous informera qu'il y a un passage secret dans la prison, qui permet d'entrer dans le château. Mais elle a été envahie par les morts-vivants et le comte a demandé secrètement à sa soeur Farielle du Temple d'en sceller l'entrée. Farielle a été sa petite amie et c'est pour cela qu'il est si bien renseigné. Si vous parlez à Farielle, elle vous donnera sûrement la clé. 2 elfes et 2 nains : Les relations entre races sont décidément bien tendues à Saradush et chacun souhaite voir l'autre dans les égouts qui sont à présent inaccessibles. Ils se rejettent mutuellement la faute sur l'état actuel des choses. Volo : Dans une pièce attenante, vous rencontrerez le fameux chroniqueur de Féérune (cf. BGI) qui est là... pour conter vos exploits et ceux de vos compagnons. Dans un placard au fond vous trouverez une potion de soins majeurs dans un autre placard à l'ouest, deux potions de soins et quelques pièces. De plus, dans le placard à côté de Volo, vous trouverez une gemme, une potion de soins majeurs et une potion de rapidité. |
10. Temple
de Waukyne![]() En tant que clerc, elle a scellé l'entrée de la prison pour empêcher le mal de sortir. Elle vous proposera de l'eau bénite et vous donnera la clé. Vous recevrez alors 1000 points d'expérience de quête par perso. Vous trouverez également auprès d'elle les services habituels des temples. Si vous avez aidé le groupe d'elfes dans la rue, près de la demeure ordinaire, (il suffit de faire le fier à bras si vous êtes d'alignement mauvais et les gardes de Gromnir s'en iront, sinon il faudra les combattre), Farielle proposera de les héberger. Cela vous donnera un point de réputation et points d'expérience de quête lorsque vous porterez la nouvelle aux elfes. |
11. Caserne
des gardes de Gromnir![]() Dans les coffres et dans les meubles vous trouverez, outre quelques pièces d'or et une petite gemme, une potion de soins majeurs, une potion de soins ordinaire et surtout la clé des égouts. |
12. L'ancienne
prison Vous pourrez y accéder lorsque vous serez muni(e) de la clé de la prison donnée par Farielle du temple. Après tout ce que vous avez pu en entendre, vous saurez que vous aurez à affronter quelques vampires et qu'un peu d'eau bénite sera la bienvenue. Vous aurez sans doute aussi compris que cette prison vous donnera l'accès au château de Gromnir par ses sous-sols. |
13. Les égouts Les égouts vous seront inaccessibles tant que vous ne vous en serez pas procuré la clé. Vous aurez sans doute compris que vous pourrez investir le château de Gromnir à partir de là, mais que vous y rencontrerez un certain nombre d'ennemis. |
Retour à
l'antichambre Lorsque vous aurez accompli toutes les quêtes qui vous paraissent nécessaires dans Saradush - et obligatoirement l'élimination de Gromnir, vous pourrez retourner dans l'antichambre qui vous donnera alors accès à d'autres lieux à explorer. Il vous suffira d'utiiliser alors la faculté spéciale "antichambre" de votre personnage principal. Vous pourrez cependant revenir ensuite à Saradush aussi souvent que vous le désirez, toujours via l'antichambre, tout au moins tant que vous n'aurez pas défait l'invicibilité de Yaga Shura. |