L'ANTICHAMBRE 

 Accès rapide 

 Saradush 

 Route de Yaga 

 Amkethran 

 Abazigal 

 Sendai 

 Trône de Bhaal 

 Explications
1. Introduction
 2. Le test du sang versé
 3. Le test de la jalousie
 4. Le test de l'innocence
 5. Le test du pouvoir
 6. Le test de vos plus noirs desseins
 

1. Introduction
Vous vous retrouvez dans cette antichambre, accueilli(s) donc par Sarevok ! Il vous apprend que vous l'avez bien envoyé en enfer dans BGI mais que depuis, il n'est plus qu'une ombre et qu'il aimerait bien se reformer.

Vous êtes ici dans le royaume abyssal de Bhaal. Ce plan appartenait autrefois au Dieu, mais sa forme aujourd'hui dépend de la souillure de votre âme, ou plus précisément des choix que vous allez effectuer par la suite. Cette antichambre est un plan créé par vous-même à l'intérieur des abysses pour vous protéger du pouvoir qui en émane. Sarevok vous informe que vous êtes déjà venu(e) ici.

Puis il vous propose un marché : il demande un morceau de votre âme contenant la souilllure de Bhaal pour revivre. De son côté il peut vous aider en vous apprenant comment quitter ce plan. S'il vit, il évitera de vous trahir car il n'a plus la souillure. Si vous refusez, vous pouvez de toute façon explorer les lieux.

En fait, vous verrez que vous ne pouvez allez nulle part sans son aide car toutes les portes sont closes. Par contre, vous rencontrerez Cespenar, un diablotin, ancien majordome de Bhaal mais qui n'a plus de maître. Il propose de vous servir vous, et a des recettes pour fabriquer des armes à partir de certaines des vôtres et d'artéfacts que vous trouverez. (une sorte de Cromwell quoi).

Vous pouvez remarquer que si les lieux ont changé d'aspect, C'est bien là cependant vous avez tué Illasera puisque vous retrouvez ses objets au sol. (Bottes de rapidité, dague+2, cimeterre+1, potions de grands soins, une Cotte de mailles sylvestre+2, un Anneau de protection+1.), ainsi que ceux de ses chasseurs si vous avez pu en vaincre avant qu'ils ne disparaissent.

Lorsque vous cliquez sur le mur près de Sarevok, l'Esprit du temps vous explique qu'il est un aspect de votre destin et que vous avez coupé de nombreux fils. Il ne peux pas modifier votre propre fil, mais il peut modifier les fils de ceux qui sont entrelacés au vôtre. Il peut donc attirer ici un certain nombre de vos anciens compagnons.
Vous pouvez convoquer au choix : Aérie, Anomen, Cernd, Edwin, Haerd'alis, Jaheira, Jan, Keldorn, Korgan, Mazzy, Minsc, Nalia, Imoen, Valygar et Viconia (Yoshimo est en fait indisponible) si vous n'avez pas encore de compagnons ou si vous voulez changer des membres de votre équipe. Chacun apparaîtra avec un inventaire de bon niveau adapté à ses compétences.

Bref, vous êtes bien obligé(e) de céder une partie de votre âme à Sarevok, ou une partie de l'âme d'Imoen au choix si vous l'avez avec vous et que vous avez demandé s'il n'y a pas un autre moyen de le faire revivre (auquel cas Sarevok déclare qu'il ira sûrement folâtrer dans les prés avant la fin de la saison!!!). Imoen, toujours prête à se sacrifier pour vous n'y verra pas d'objection. Rassurez-vous, tout cela n'aura en fait aucune incidence sur la suite du jeu.

Sarevok vous ouvre alors un portail où vous devrez affronter un aspect de vous-même qui vous fait peur et il vous informe que la Côte des Epées baignera dans le sang. Les combats culmineront au cours d'une immense bataille dans la cité de Saradush au sud dans le Téthyr. C'est là que vous devrez aller dès que vous aurez réussi votre premier test.
Maintenant Sarevok n'est plus un enfant de Bhaal, et vous pouvez même l'embaucher si vous le désirez.

2. Le test du sang versé
Il vaut mieux avoir déjà reformé une équipe avant de pénétrer dans ce lieu.

Dans cette caverne vous rencontrez l'apparition de Gavid, un ancien paysan étant en fait un enfant de Bhaal et qui a plongé dans le plaisir du meurtre.

Puis il meurt à nouveau et vous devez affronter tout d'abord une succession de dopplegangers et de commandos kobolds qui surviennent en série de trois portes différentes de la caverne. Ne vous laissez pas submerger par le nombre !
Ils sont suivis par des ogres mages, des shahuagins et des capitaines gnolls, et enfin par des elfes noirs guerriers sous l'effet de la hâte qui ne proviennent, eux, plus que de deux portes. (Si vous êtes d'alignement mauvais, vous aurez droit à des roturiers, puis des elfes guerriers et archers, et enfin des chevaliers de l'Ordre.)

Une fois le combat terminé, vous acquerrez 30000 pts d'expérience de quête pour vous et 25000 pour chacun de vos autres compagnons. L'apparition de Gavid revient pour vous dire qu'il trouve injuste tout le sang que vous avez sur les mains. On vous apprend alors que vous venez d'acquérir une nouvelle capacité spéciale: l'antichambre.

Vous pouvez maintenant sortir du plan vers la ville de Saradush en empruntant le passage nord de l'antichambre.

Explications
Si vous ne l'avez pas encore compris avec les explications sybilines de Sarevok, cette antichambre correspond à un nouveau pouvoir que vous acquérerez lorsque vous aurez réussi le test du sang versé et que vous trouverez dans vos capacités spéciales : depuis n'importe quel lieu dans ToB, vous pourrez regagner cette antichambre à partir de laquelle vous pourrez également vous rendre dans différents endroits - ou revenir de là où vous étiez, et où vous pourrez également dormir si vous le souhaitez. Tous les lieux ne seront pas accessibles d'emblée et vous ne pourrez de toute façon exercer votre pouvoir qu'une fois par jour. Ce sera aussi votre seul moyen pour sortir de Saradush ou y entrer.

Cette antichambre est cernée par cinq salles que vous pourrez ouvrir au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Vous découvrirez également trois containers bien pratiques pour stocker vos trésors près de la sortie de l'antichambre. Et à chaque fois que vous reviendrez vous pourrez également consulter Cespenar.

 3. Le test de la jalousie
Vous n'aurez accès à ce test qu'après avoir défait Yaga Shura. Dès que vous pénétrez dans la pièce, une image de vous-même vous interpelle et vous montre ce que vous auriez pu être si Sarevok avait été à votre place et vice-versa. Dès qu'elle a fini de parler elle vous attaque, accompagnée d'Angelo, de Tamoko et du mage Semaj qui, heureusement passe plus de temps à se lancer des protections qu'à vous attaquer. Cela peut être intéressant de voir comment l'ordinateur gère vos capacités, n'oubliez pas de jeter un coup d'oeil au déroulement du combat dans la fenêtre des évènements.

Lorsque vous aurez défait tout ce monde il n'y aura rien à ramasser, mais vous aurez acquis 30000 points d'expérience pour votre perso principal et 25000 pour chacun des autres. De plus, vous aurez le plaisir de voir l'aspect de la pièce changer en quelque chose de plus agréable aux yeux.

 4. Le test de l'innocence
Vous n'aurez accès à ce test qu'après avoir vaincu Abazigal ou vaincu Sendai. Vous vous retrouverez en présence de vous-même encore une fois, mais tel(le) que vous étiez lorsque vous avez quitté Chateau-Suif. L'apparition vous convie à retrouver votre innocence en renonçant a priori à votre expérience. A vrai dire vous n'aurez pas tellement d'autres choix que de l'affronter, et l'apparition se transformera en écorcheur. (On se demande où les concepteurs sont allés chercher toute cette symbolique bidon...)

Une fois vaincue, vous bénéficierez de 25000 points d'expérience de quête par perso.

5. Le test du pouvoir
Après avoir vaincu Abazigal et Sendai, vous aurez accès à cette salle. Vous allez y rencontrer Cyric, le dieu actuel du meurtre. Si vous n'avez pas fait montre d'une quelconque envie de le remplacer, il va blablater avec vous, histoire de bien vérifier que vous ne désirez pas sa place. Il a un air plutôt pèpère tranquille ce dieu du meurtre qui préfère son petit plan perso dans le Pandémonium plutôt que ce lieu triste dans les abysses. Il vous apprend cependant que les dieux ont interdiction de se mêler des histoires des enfants de Bhaal, et que si l'un d'entre eux le faisait, Mystra ou Kelmvor lui passerait un savon. Quant à Ao, le père des pères, il semble même s'intéresser à tout cela.

Enfin il va vous laisser avec trois de ses favoris, vous demandant de bien vous préparer, et vous faisant remarquer qu'Ao ne pourra pas dire qu'il vous a aidés.

Là, ça peut se corser un peu car, après un temps que vous pouvez effectivement utiliser pour vous préparer, trois favoris de Cyric vont apparaître. Ce sont trois super-assassins qui se rendent bien sûr invisibles, qui bénéficient d'une attaque sournoise quintuplée et empoisonnée. Mais ils ne sont pas du tout immunisés contre les sorts, ce qui est bien pratique. (Un petit coup de flétrissure abominable ou de puissance divine par exemple, ça peut aider.) A moins que vous ne préfériez les convocations d'alliés.

Une fois étendus pour le compte, vous gagnez 25000 points d'expérience de quête par perso et... l'apparition soudaine de têtes auréolées au mur.

6. Le test de vos plus noirs desseins
Dans cette pièce vous allez rencontrez le Ravageur. Il a l'aspect d'un écorcheur amélioré. Mais ne vous y trompez pas, il est vraiment puissant.

Il vous accueille par ces mots: "Je suis ce qui est en toi, l'ultime expression de ton pouvoir." Il vous informe de façon extrêmement sybilline, que lorsque vous choisirez l'accès au trône de Bhaal, votre antichambre sera détruite.

Il possède un souffle puissant (tout au moins au début), qui met vos persos à terre pour un round ou deux en plus de les éloigner. Sa résistance à la magie est très puissante, et seules des armes +5 peuvent lui infliger des... petits dommages. Le combat va donc durer un certain temps.

Lorsque vous l'aurez vaincu, cela vous vaudra 25000 points d'expérience par perso et ce sera le dernier moment pour voir Cespenar et pour vérifier dans le matériel que vous aurez laissé dans les containers, que vous avez bien tout ce qu'il vous faut pour la suite... ou pour la fin.

Vous pourrez malgré tout retourner d'où vous venez avant d'accéder au trône de Bhaal, ce qui vous donne également une dernière chance de visiter la Tour de garde si vous ne l'avez déjà fait.

(retour en haut de page)