QUATRIEME NIVEAU DE LA TOUR DE GARDE 

 Accès rapide 

 Troisième niveau 

 Cinquième niveau 

 1. Salle de la machine
 2. Salle des araignées
 3. Salle des golems magiques
 4. Salle des mimiques
 5. Les torches
 6. Entrée du campement des illithids
 7. Entrée du campement des githyankis
 8. Salle aux coffres
 9. Les entrailles de la machine

1. Salle de la machine
Vous arrivez en plein combat entre des flagelleurs mentaux et des githyankis où vous ne pouvez pas intervenir. Carston, qui supervise tout depuis le haut de la machine, lance des sorts sur les belligérants des deux factions, et finit par convoquer un démon qui les pourchasse et les font tous fuir.

Puis vous êtes amenés devant lui au pied de la machine. Il reconnaît alors en vous de nouveaux aventuriers. Il ne connaît ni Odren, ni l'Emprisonné. Il a l'air passablement schizo. Il vous explique cependant, si vous le caressez dans le sens du poil, qu'il y a 10 ans il n'était qu'un simple aventurier jusqu'à ce qu'il tombe sur cette machine. C'est la machine de Lum le fou. Avec elle il peut convoquer des créatures, puis déchaîner sa colère sur elles quand il en a assez. Quand vous lui demandez ce qu'il fait derrière ce mur de verre, il avoue que la machine est parfois capricieuse. Si vous lui proposez de l'aider à se libérer sa folie reprend le dessus. Le verre le protège de tout et il se sent immortel.

Vous pouvez arrêter là le dialogue (sinon il reste de s'énerver et de convoquer pas mal de monstres que vous aurez du mal à combattre) et vous balader enfin dans la pièce.

Au nord est de la pièce (en reprenant les orientations du niveau précédent), vous pourrez fouiller dans les armoires et y ramasser 2 nouveaux livres des Etudes d'Elminster, des carreaux de foudre, des carreaux+1 et +2, des flèches perceuses et +1, une armure de plates complète+1, quelques petites gemmes, des antidotes, des potions de géant de feu et une panaplie complète d'armes de base.

Lorsque vous passerez (ou repasserez) devant l'escalier nord, vous ferez un rencontre classique: un mage Yuan-Ti accompagné de 5 collègues guerriers. Défaites bien le mage en premier et vous pourrez ramasser des épées longues si vous en avez encore besoin.

2. Salle des araignées
Préparez vos antidotes car le poison des araignées mutantes est foudroyant et vous n'aurez que le temps de vous apercevoir que votre perso est touché et de lui faire boire illico la potion ; sinon ce sont des sorts de résurection qu'il faudra lancer.
Trois araignées mutantes donc, deux de vortex et deux sabre n'attendent que votre arrivée pour fondre sur vous.

Un peu plus loin dans la pièce, ce sont 4 ombres et 1 dénombre qui vous assaillent, mais cela ne devrait pas poser de problèmes à vos clercs s'ils utilisent "repousser les morts-vivants".

Dans les coffres (dont un piégé) au nord de la pièce vous trouverez des billes normales, +4, des pierres de soleil+1, des flèches de glace, de la menue monnaie et un parchemin symbole terreur.
Dans les coffres de la partie sud de la pièce des billes+1 et +2 et encore les Etudes d'Elminster, dès fois que vous auriez oublié de les lire!

Repérez bien les couleurs des triangles au sol.

3. Salle des golems magiques
Avant d'entrer dans cette salle, équipez vos guerriers d'armes normales car vous allez rencontrer des golems magiques qui seront absolument insensibles aux armes à bonus magique. Ils sont relativement fragiles de toute façon, vu votre niveau.

Dans le bassin de l'huile bleue qui permet de fabriquer des torches à condition d'avoir le silex et le petit bois qui vont bien.

Dans les armoires dont une piégée, des flèches de glace, des billes+4, des carreaux serpent, des pièces d'or, une petite gemme, une baguette de projectiles magiques et des parchemins poigne électrique et sort de mort.

4. Salle des mimiques
Dès votre entrée quatre orogs vont se précipiter sur vos armes. Pas de problème; mais vers le nord de la pièce, les 4 coffres sont en fait des mimiques tueuses et vous avez intérêt à les éliminer avant d'aller fouiller! Elles peuvent mettre un petit moment avant de se révéler (mais elles se révèlent si vous restez juste à portée de flèche) et peuvent alors vous lancer des jets d'acide ou des sorts d'immobilisation. Quelques jets de votre part devraient facilement en venir à bout.

Vous aurez ensuite tout loisir de dépouiller les orogs (pièces d'or ou petites gemmes, épées batardes, carreaux de base, armures de cuir, épées à deux mains). Et le contenu des coffres des mimiques vous ravira: des sous, des sous, des gemmes, des flèches+3, des carreaux+3, des billes+3, une baguette de contrecoup, des potions de soins majeurs. Dans le coffre au sud de la pièce des potions de soin de toutes les sortes.

Repérez bien aussi les couleurs des triangles au sol.

5. Les torches
Ici encore 4 ombres et 2 dénombres que vous devriez rapidement éliminer avec la faculté de repousser les morts-vivants de vos clercs.

Dans cette pièce six réceptacles où vous pourrez allumer des torches lorsque vous serez en possession des huiles colorées (bleue, rouge, violette), du silex et du petit bois.

L'allumage devra se faire en reproduisant l'ordre des couleurs des triangles de la salle des araignées pour la rangée de droite et celle de la salle des mimiques pour la rangée de gauche. Alors, sous vos yeux ébahis, la porte du fond de cette salle s'ouvrira et vous pourrez pénétrer dans la salle aux coffres.

6. Entrée du campement des Illithids
Vous pouvez accéder par cet escalier aux quartiers des Illithids.

7. Entrée du campement des Githyankis
Vous pouvez accéder par cet escalier aux quartiers des Githyankis.

8. Salle aux coffres
Lorsque vous aurez allumé les torches dans le bon ordre et donc ouvert la porte d'accès à cette salle, vous aurez le plaisir de faire la rencontre des frères rock qui sont persuadés que vous venez voler leur trésor (?!) et qui, outre le fait d'être assez costauds convoquent des salamandres de glace (4 a priori) et sont accompagnés d'un garock, costaud lui aussi, et qui maîtrise le poing de fer et la téléportation.

Lorsque vous en aurez fini avec eux, vous pourrez tranquillement vous intéresser de plus près aux deux coffres au fond de la salle et dont un est piégé. Dans ce dernier vous trouverez des billes+3, des flèches+3 et des carreaux+3 au cas où vous en manqueriez, ainsi que le
maillet de cristal. Dans l'autre un bon paquet de pièces d'or, un élixir de santé, des potions de soins et de force morale, et une page du golem d'argile qui est une feuille arrachée à un manuel et qui donne les détails de la convocation... d'un golem d'argile.

N'oubliez pas de dépouiller les cadavres des rocks, vous pourrez récolter des potions de grands soins (celles qui leur restent), des haches de bataille+3 et une
Hache de la garde+3.

Munis du fameux maillet de cristal, vous pouvez enfin vous attaquer à la prison de verre de Carston et accéder aux
entrailles de la machine.

9. Les entrailles de la machine
Venir à bout de l'énergumène campé en hauteur dans sa cage de verre ne vous prendra qu'un instant si vous avez bien lu le journal de l'apprenti de Carston et êtes en possession du maillet de cristal. Il suffira à l'un de vos perso de cliquer sur ladite cage, de préciser que vous voulez frapper six fois... et le bonhomme choira lamentablement à vos pieds. Pour tout arranger il se mettra illico à pleurnicher pitoyablement pour que vous l'épargniez.

Si son attitude vous énerve vous pouvez décider de le liquider, mais sachez qu'il est plutôt coriace (avalanche de sorts de protection qui enchaînent aussitôt sur des sorts de mort et d'arrêt du temps). Si vous êtes surpris, ça va vous coûter pas mal de sorts de "réparation". De toute façon vous ne trouverez rien sur son cadavre à part son journal, et vous toucherez moins d'XP que si vous le laissez partir.
Si par contre vous le laissez s'en aller, il vous remettra bien volontiers son journal avant de décamper.

Dans ledit journal, un précieux renseignement : les manoeuvres de la machine pour ouvrir le portail d'accès au niveau inférieur.
Vous êtes à présent maîtres des lieux et... de la machine si vous avez bien suivi toutes les notes que vous avez pu ramasser. Placez un de vos persos devant la machine pour actionner ses trois boutons, ses trois cadrans et ses trois leviers.

Ouvrir le portail :
Il suffit de reproduire les indications du journal de Carston. Bouton triangulaire, cadran rouge et levier moyen. Cela vous donnera 25000 points d'expérience de quête en plus de l'accès au cinquième niveau.

Des petits plus :
Les notes de Lum le fou que vous avez pu ramasser tout au long de votre périple dans la tour de garde vont s'avérer utiles. La machine - pas si foldingue que ça, va vous permettre d'affecter un point supplémentaire à la caractéristique d'un perso de votre choix. A distribuer à qui vous voulez, +1 en force, +1 en dextérité, +1 en constitution, +1 en sagesse, +1 en intelligence et +1 en charisme. Attention, il n'y a qu'un point à donner par caractéristique pour tout votre groupe, mais vous pourrez choisir à qui attribuer chaque point.

Placez le perso de votre choix pour actionner la machine.

"Carré court du milieu fait des gros muscles." bouton carré, levier court, levier moyen donne +1 en force.
"Le carré bleu! Vitesse et finesse." bouton carré, cadran bleu, levier court donne +1 en dextérité.
"Le cercle long et rouge est un gros dur." bouton circulaire, levier long, cadran rouge donne +1 en constitution.
"Tout petit! Tout petit! Long rond et bleu!" levier long, bouton circulaire, cadran bleu donne +1 en intelligence.
"Sages sont le carré, le cercle et le triangle." bouton carré, bouton circulaire, bouton triangulaire donne +1 en sagesse.
"Sois fier d'être court, vert et rouge." levier court, cadran vert, cadran rouge donne +1 en charisme.
"Vert bleu et long! Va-t-en magie!" cadran vert, cadran bleu, levier long donne +5% de résistance à la magie.
"Triangle moyen vert fait tomber la foudre." bouton triangulaire, levier moyen, cadran vert donne une
Etoile des tempêtes.

Après un peu de ménage, peut-être une petite bouffée d'air au dehors afin de vendre vos surplus à soeur Garléna, voire un tour dans l'antichambre pour visiter Cespenar, vous serez prêts à affronter le
cinquième et dernier niveau.

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