QUATRIEME NIVEAU DE LA TOUR DE GARDE 
Quartier des Illithids

 1. Entrée
 2. Salle nord ouest
 3. Salle de torture
 4.Salle sud
 5. Salle du trésor

 Accès rapide
 

Quatrième niveau

Quartier des Githyankis 

 
1. Entrée
Vous avez le temps de vous préparer car lorsque que vous empruntez l'escalier qui descend à ce quartier, vous aboutissez dans un couloir. Et ce n'est certainement pas du luxe de vous préparer!

Car dans l'entrée elle-même, vos persos vont soutenir les assauts d'un ulitharid et de 5 ombres des roches. Est-ce utile de vous conseiller de convoquer quelques monstres peu sensibles à la magie, genre squelettes?

Vous remarquerez certainement le décor qui doit vous rappeler certains lieux d'Ombre-terre.

2. Salle nord ouest
Ici vous attendent 3 ombres de roches. Attention aux charmes.

Cette pièce ne diffère pas beaucoup de la précédente, mais vous pourrez trouvez en son centre (piégé) une petite gemme, une baguette de malédiction et un sceptre illithid qui représente la moitié d'une clé qui doit certainement protéger un grand trésor.

3. Salle de torture
Le couloir d'accès à cette salle étant ouvert, vous pourrez y affronter en ordre dispersé au fur et à mesure de votre avancée, trois ombres des roches, un ulitharid et une dernière ombre des roches. Si vous avez quelques combattants squelettes en avant-garde par exemple, cela devrait se passer tranquillement.

Sur deux des tables, quelques pièces d'or, une gemme, des potions de grands soins, quelques billes+1 et une note: "Le carré bleu! Vitesse et finesse. Lum"

La salle est entourée de cellules dont la plupart sont vides, sauf la cellule nord-est. Dans la cellule nord-ouest, sur la couche piégée, vous trouverez une gemme, des potions de soins majeurs et des flèches+3.

Dans la cellule nord-est, vous pourrez recueillir les derniers propos d'un ancien apprenti de Carston mourant si vous ne l'effrayez pas.
Ce personnage a survécu pendant dix ans ici grâce à son intelligence et à sa ruse. Il a vu Carston plonger dans la folie. Celui-ci a convoqué, il y a déjà plusieurs années, un groupe d'illithids qui sont entrés en guerre contre un régiment githyankis, mais les deux factions ont survécu bien que se faisant la guerre, tout en tentant régulièrement, de façon décousue, d'attaquer Carston dans sa cage de verre. Les illithids ont mis la main sur lui et lui ont infligé des tortures dont il ne pourra pas se relever, afin lui faire avouer le secret de la cage de verre qu'il détient.
Mais il est farouchement opposé à la libération de Carston et ne dira rien, même à vous.
Carston était son maître autrefois. Ils les avait emmené, avec d'autres apprentis, à la recherche de la connaissance oubliée. Puis ils sont tombés sur la machine de Lum le fou. Carston en a manipulé les commandes sans réfléchir et il s'est retrouvé prisonnier de la machine. Après une autre manipulation, tout le monde s'est retrouvé encerclé par des démons. Carston a encore paniqué et appuyé sur des boutons au hasard et seul lui, l'apprenti, a survécu entre les monstres, les boules de feu et les éclairs. Il en veut à Carston d'avoir vu tout cela de haut sans montrer un seul gramme d'humanité.
Après tous ces aveux l'apprenti expire et vous êtes gratifiés de 1000 points de quête par perso si vous l'avez écouté. Sur sa couche une potion d'agilité, une de soins et une baguette de projectiles magiques.

4. Salle sud
Attention, il y a un piège dans le couloir d'accès. Après l'avoir fait désamorcer par votre voleur, vous allez pénétrer dans la salle la plus difficile de ce campement : ici vous attendent deux flagelleurs mentaux, un ulitharid et deux ombres des roches. Si par hasard il vous reste quelques potions salées d'Ombre-terre, n'hésitez pas, c'est le moment de les utiliser.

En effet, la plus grosse différence entre les ulitharids et les illithids, c'est que les premiers ne sont pas dupes des créatures-écran que vous pouvez leur envoyer. Ils sucent à distance les cerveaux de vos mages de préférence à tout autre. Garez donc ces derniers au loin tandis que vous envoyez vos meilleurs guerriers leur infliger des coups bien réels qui les achèveront rapidement. (Pour tout arranger, ils ne s'avancent pas outre mesure, sûrs de leur pouvoir à distance.)

Une fois tous ces suceurs de cerveaux éliminés, vous trouverez sur le corps de l'un deux l'autre moitié de la clé des illithids.

5. Salle du trésor
A présent en possession de la clé complète (moitié1, moitié 2) vous avez accès à cette salle, mais vous devrez d'abord désamorcer le piège qui se trouve dans le couloir qui y mène.

Pour l'instant il n'y a personne, mais lorsque vous irez fouiller le bassin nord pour y prendre l'huile rouge, deux merveilles de la créativité humaine vont surgir des sarcophages que vous n'aurez pas pu ouvrir avant : des illithids vampires.
Heureusement ils sont plus pressés de sucer vos niveaux que vos cerveaux (on ne peut pas tout faire à la fois) et vous pourrez observer leurs brumes vaporeuses quitter les lieux lorsque vous les aurez défaits.

Vous pouvez à présent retourner au quatrième niveau.

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