QUATRIEME NIVEAU DE LA TOUR DE GARDE 
Quartier des Githyankis

 
1. Entrée 
 2. Salle ouest
 3. Salle du crâne
 4. Saladrex
 5. La demi-liche
 6. Salle est
 

 Accès rapide
 

Quatrième niveau

Quartier des Illithids 

1. Entrée
Dans un décor assez classe malgré les dégradations, et très carré après celui des illithids si vous les avez visités avant, vous serez (mal) accueillis par un antipaladin, un cavalier et un guerrier githyankis.

A priori pas trop de bobos si vous êtes bien équipés.

Dans les coffres dont un piégé, des pièces d'or, des gemmes, une baguette des cieux, une robe d'aventurier au cas où l'un de vos mages aurait oublié la sienne quelque part, des fléchettes d'étourdissement et +1, du silex et du petit bois.

Sur les corps des githyankis des armures de plates, les potions de grands soins qui leur restent, des épées à deux mains.

2. Salle ouest
Là encore vous êtes férocement accueillis par deux guerriers, un guish (un guerrier/mage qui lance quelques sorts de premiers niveaux: sommeil, éclair, orbe chromatique...) et un autre antipaladin.

Sur leurs corps des fléchettes, des potions de grands soins, des armures de plates, des épées à deux mains.

Dans le container bleu, vous trouverez des billes+3. Sur les couches bleues également des carreaux+3, une baguette de contrecoup, un parchemin bouclier pare-feu rouge et une nouvelle note: "Tout petit! Tout petit! Long rond et bleu! Lum."

3. Salle du crâne
Les ennemis sont plus dispersés. Vous rencontrerez 2 antipaladins, 2 gishes, 4 guerriers et un cavalier.

Lorsque vous aurez bien pénétré dans la pièce, même au milieu des combats le Capitaine des githyankis vous interpelle. Il vous demande qui vous êtes, si vous cherchez de l'or derrière les doubles portes ou encore le trésor des anciens.

Si vous avez un alignement bon, et surtout avec un paladin dans votre groupe, quoi que vous lui répondiez il ne négociera pas et vous devrez le combattre également. Il maîtrise le sort de panique et la tornade d'acier, mais rien de bien méchant pour vous avec toutes vos armes magiques.

Sur lui une armure de plates, des potions de grands soins, une épée longue Angurvadal+4, une épée de feu et le journal de l'Apprenti.

Dans ce journal vous retrouvez les propos de l'apprenti de Carston que vous avez peut-être déjà rencontré dans le quartier des Illithids, mais avec des précisions supplémentaires : "Je maudis Carston pour m'avoir emprisonné dans cet endroit infernal. Ma seule consolation est l'assurance que mon vieux maître est également emprisonné dans une cage de verre. J'ai dissimulé le maillet de cristal afin de m'assurer que nul ne puisse l'utiliser à six reprises pour libérer Carston de sa prison. Qu'il y pourrisse pour l'éternité!"

Dans le bassin de l'huile violette.
Sur le corps des githyankis des potions d'invisiblité, de grands soins, des fléchettes, des épées à deux mains et des armures de plates.

Dans la denture du crâne géant, quelques pièces d'or et le fermoir de Montolio.

4. Saladrex
Vous accédez à ce lieu par des escaliers. Dans une pièce dont la taille et la forme doivent vous rappeler quelque chose si vous avez déjà rencontré quelques dragons, vous ferez la rencontre d'un de leurs collègues: Saladrex.

Si vous le flattez diplomatiquement - enfin, si vous lui cirez les pompes pour parler plus crûment, vous serez étonné(e) de son envie de causer, même s'il n'a pas grand-chose à vous apprendre que vous ne sachiez déjà, à part en ce qui le concerne personnellement. (Mais ce n'est pas tous les jours qu'on peut discuter avec un dragon bien disposé!)

Il vous apprend donc que, s'il a été convoqué par le magicien fou comme la plupart des créatures de ce niveau, contrairement à la plupart d'entre elles il n'a aucun désir de quitter ce lieu. Il n'est ici que depuis quelques années, période ridicule d'après son standard et il trouve très distrayantes les bouffonneries de Carston et des autres créatures inférieures de ce niveau. De plus, il a pu entrer en possession d'un certain nombre de trésors grâce à tous les êtres que Carston fait apparaître avec sa machine. (Je vois vos yeux qui s'allument.) Et normalement il n'a rien à redouter des pillards ni des voleurs ici.

Flattez-le encore un peu. Il reconnaît alors que la machine de Lum a dû lui changer un peu le caractère comme à toutes les autres créatures présentes dans ce niveau.

Ensuite, même s'il prétend être fatigué, vous pouvez toujours continuer à le faire causer, c'est un vrai bonheur.
A part le fait que la machine de Lum est l'accès au niveau inférieur, vous n'obtiendrez pas de scoop avec lui. Il ne connaît pas l'emprisonné, il ne sait pas grand chose sur la machine de Lum à part qu'il y des notes un peu partout dans le donjon à son propos. Le maillet de cristal est la clé de la cage de verre où est emprisonné Carston et que celui-ci a été récemment (!) en possession des illithids dans leur secteur nord. Il peut vous expliquer aussi que c'est Carston qui a convoqué un groupe d'illithids et de githyankis il y a plusieurs années et qu'ils passent leur temps à lancer des attaques impuissantes contre la cage de verre. Il pense aussi que Carston qui était là avant lui n'était auparavant qu'un aventurier qui s'est emparé de la machine qu'il ne comprend pas ni ne contrôle, en plus du fait qu'il y est prisonnier.
Il pense enfin qu'il faut allumer les torches avec des huiles de couleur, mais qu'il y a un ordre à respecter.

A moins que vous ne désiriez vous mesurer à lui maintenant, vous pouvez le quitter et il sera très honoré de vous revoir pour causer encore un peu.

Par contre, si vous revenez après avoir défait Carston, Saladrex ne sera plus du tout disposé à discuter (vous lui aurez ôté la source de son plaisir et il aura sans doute retrouvé ses instincts premiers) et vous pourrez tenter de l'affronter. Ca vaut le coup au niveau des XP et parce que sur son corps vous pourrez ramasser une esseulite, un bon paquet de pièces d'or, un parchemin de convocation de Hakeashar, une hallebarde+1 et un Bâton du grand bélier+4.

Personnellement j'ai un très grand faible pour la beauté de ces personnages dans le jeu, et puis parce que terrasser un dragon a vraiment quelque chose de symbolique.

5. La demi-liche
Par des escaliers vous aurez accès à un caveau qui héberge une demi-liche qu'il ne va pas falloir prendre à la légère car les sorts d'emprisonnement ou de mort qu'elle lance à tour de bras vont écarter vos persos un à un tandis qu'il va falloir l'abattre!

Si vous avez quelque part un parchemin de liberté et que vous avez des guerriers très forts, vous pouvez risquer l'affrontement direct et l'emprisonnement de quelques persos, à condition de vous être délestés d'une partie de vos inventaires avant d'entrer car tout ne pourra pas être récupéré sinon (en particulier le fameux parchemin de liberté et la plupart de vos objets surnuméraires dans les sacs de contenance ou autres). A propos, si vous n'avez pas de parchemin de liberté ou si vos persos survivants ne le maîtrisent pas, vous pouvez toujours retourner à Saradush en acheter un à l'archiviste via l'antichambre et revenir.

Mais les tactiques contre ce monstre font régulièrement la une des forums et je ne prétendrai pas détenir de méthode spécifique. Et d'ailleurs, il n'est pas nécessaire de passer par cette pièce.

Dans le tombeau, des pièces d'or et/ou des gemmes, des potions et/ou des parchemins de bon niveau. Sur les restes de la liche des gemmes et tout de même 20000 pièces d'or, une Dague étoilée+4 et des parchemins corrects.

6. Salle est
Ici vous attendent deux cavaliers, un antipaladin et trois guerriers.

Sur une couche bleue des potions de grands soins si vous n'en aviez pas assez, et des flèches+3.
Dans un des containers bleu également, quelques pièces d'or et un parchemin d'amitié.

Enfin sur les corps, comme précédemment des armures de plates, des épées à deux mains, et les potions de grands soins ou d'invisibilité qui leur restaient.

Vous pouvez à présent retourner au
quatrième niveau.

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