|
Le troisième niveau de la Tour de garde est sous le signe du non rationnel et les sorts ne sont pas toujours utilisables. Il est tout à fait impossible d'en donner un plan général puisque les passages entre chaque pièce se font d'une manière illogique avec, quasiment à chaque fois, quatre possibilités de direction. Sachez cependant qu'il n'est pas si facile de s'y perdre si vous tenez une ligne constante, et puis vous aurez quelques repères malgré tout. |
1. Salle
d'orientation Vous arrivez dans une salle qui porte une rose d'orientation au sol. Dans cette salle on ne peut pas y pratiquer la magie. Votre première rencontre est celle d'un elfe fou qu'il vaut mieux ménager afin d'en obtenir quelques renseignements. Dans ses propos quelque peu affolés, il vous apprend qu'il était un aventurier venu avec un groupe à la recherche des trésors de la Tour. Quoi que vous lui disiez, il va s'enfuir, mais vous pourrez le retrouver en le suivant, c'est-à-dire en empruntant le portail sud. Lorsque vous aurez en main le journal de l'elfe fou, - pas si fou que ça, comme un certain nombre d'autres "fous" du jeu, vous pourrez en suivre les indications pour avoir accès au portail qui mène au niveau inférieur à partir de cette salle: est deux fois, sud plusieurs fois jusqu'à l'obélisque. Puis ouest une fois et enfin nord plusieurs fois jusqu'à la sortie. Mais vous n'aurez pas exploré ainsi toutes les salles. Je vous propose donc un autre chemin ci-dessous qui vous permettra de toutes les explorer. |
2. Refuge
de l'elfe fou Dans le journal de l'elfe fou vous trouverez de précieux
renseignements sur le "labyrinthe": emprunter un portail
franchi il y a quelques minutes ne vous ramène pas à
votre point de départ. Vous verrez aussi que ce journal
est un témoignage poignant de l'histoire de cet elfe.
Par contre, un poème vous donnera toutes les indications
nécessaires pour mener à bien votre exploration. |
3. L'Obélisque Si vous avez choisi l'est depuis la salle d'orientation, vous arrivez en plein combat entre un balor et trois cornugons. Vous pouvez, par exemple, largement profiter du combat pour liquider les cornugons de loin tandis qu'ils sont occupés car le balor semble en infériorité. Le balor sera rapidement éliminé et vous n'aurez plus qu'à achever les cornugons survivants. (Les projectiles sont assez efficaces contre eux, et il vaut mieux retarder l'affrontement). D'autre par ils maîtrisent très bien l'incinérateur d'Agannazar et résistent à la magie. Attention, cette salle ne permet pas l'utilisation de la magie pour vous. A l'emplacement du balor, un bijou à ramasser. Sur la pyramide une inscription: "Que mon dernier souffle me permette de placer à jamais hors d'atteinte du mal qui m'entoure." Si vous réitérez votre geste, vous pourrez recueillir une très belle épée batarde, la Purificatrice+4. Vous pouvez maintenant continuer vers l'est. |
4. Tahazzar Si ce personnage vous interpelle en vous demandant si vous avez été attiré(e) dans cette prison avec les tanar'ri, il n'est cependant pas prêt à causer si vous êtes d'alignement bon. Avec lui trois glabrezus et une succube qui vous suce les niveaux malgré son air de jolie fille. Pour tout arranger, pas question de pratiquer la magie ici, elle ne fonctionne pas pour vous. C'est le plus gros combat du niveau vu le nombre d'adversaires, et aussi parce qu'ils sont très dispersés. Selon le parcours que vous aurez déjà suivi précédemment, vous pourrez même à combattre trois quasits en plus ou deux maurezhis qui vont se matérialiser en plein combat et qui peuvent vous subtiliser vos armes magiques. Une fois la bataille terminée, vous pourrez cependant ramasser le coeur de Tahazzar et une gemme du sceptre. Dans un des décors de la salle (piégé), vous trouverez des flèches+3, des potions de soins majeurs, quelques dagues de jet et un joli magot en pièces d'or. Vous pourrez continuer vers le sud. |
5. Lediantrefosse Ici, pas de discussion, vous aurez à affronter un diantrefosse (ou fielon du puits), deux cornugons et deux vélithuus qui resteront à l'écart si vous combattez près de l'entrée, et pas de magie possible pour vous. Attention aux sorts de peur du diantrefosse et, si possible, protégez-vous contre le mal. Il y a un piège à chaque seuil de la pièce, tâchez de désamorcer rapidement celui qui pourrait vous gêner. Sur le corps du diantrefosse, un parchemin convocation de Nishruu; sur les vélithuus, quelques pièces d'or et un parchemin d'amitié. Suite par l'est à nouveau. |
6. Salle
des quasits Vous trouverez ici une huitaine de quasits (il faut avouer que c'est difficile de les compter). La salle étant une salle entropiste, tous leurs sorts (et les vôtres si vous essayez) en suivront les règles hasardeuses. Ils s'amusent comme des petits fous tandis que vous les coursez. Vous aurez donc droit, selon les circonstances, à des sorts délire genre "mouvement sauvage" ("Qu'est-ce que j'ai dans ma poche?" et qui correspond à un vol de votre or, "Mes jambes, que s'est-il passé?" qui correspond à un sort de lenteur) ; ou à des sorts plus sérieux mais heureusement courts, genre charme-personne, sommeil, convocation de monstres I, orbe chromatique, transformation en écureil, invisibilité, enfin bon, je vous renvoie au manuel des entropistes, sachant qu'heureusement ils ont un petit niveau. Pour être à peu près certain(e) que cela se passe bien pour vous, l'idéal est d'utiliser des armes de jets et d'avancer lentement afin de les affronter deux par deux au maximum. Toutefois vérifiez bien vos inventaires. Il peut y avoir de bonnes comme de mauvaises surprises. Enfin personnellement, j'avoue qu'ils me font craquer avec leur air de gosses qui s'amusent. (Mais c'est vrai que j'ai aussi un faible pour les diablotins et les pseudo-dragons.) D'autant qu'on n'a pas trop l'occasion de rigoler dans ce jeu où la mort vous attend à chaque tournant. Sur leurs corps vous trouverez des gemmes diverses et/ou de l'or, ou rien, selon ce que s'est passé. (S'ils se sont tous transformés en écureuils, vous ne ramasserez rien, bien sûr.) Direction l 'est encore une fois. |
7. Aranthis Dans cette salle vous aurez à affronter Aranthis dont l'aspect extérieur est celle d'un canidé et quatre tieflings dont un mage et un assassin. Ils sont tous assez costauds, mais le mage est bien sûr celui dont il faut s'occuper en premier. Attention, cette salle est encore une salle où vous ne pourrez pas utiliser vous-même la magie. Sur le corps du tiefling mage, des pièces d'or, une baguette de contrecoup et un bâton de piété+3. Sur les corps des autres tieflings, des armures de plates, une armure de cuir+3, des pièces d'or, des potions de soins majeurs (celles qui leur restent), des potions de force de géant du feu, des haches+2, une dague+2, une épée courte+2 et quelques petites gemmes. Il est maintenant temps de se diriger vers l'est. |
8. La pyramide
ou pilier de pierre Ici deux glabrezus dont un qui peut convoquer un certain nombre d'élémentaux de feu majeurs et l'autre une salamandre des glaces. Précipitez-vous donc sur eux avec vos gros costauds afin de ne pas avoir à affronter trop d'ennemis. (Attention, c'est une pièce entropiste, n'utilisez pas de sorts à moins d'apprécier le hasard.) Au final, rien à récupérer et la pyramide est couverte de rhunes qui parlent de l'Emprisonné et qui sont scellées par le symbole de Helm. Ca vous fait une belle jambe, mais c'est quand même un des repères dont a parlé l'elfe fou dans son journal. La prochaine direction est plutôt l'est dans le parcours que je vous propose. |
9. Ka'rashur Avec des "sss" plein la bouche, Ka'rashur le baatezu vous interpelle, mais pour mieux vous agresser si vous êtes d'alignement bon. Avec lui, 3 cornegons, 2 diablotins et Erinyes. Concentrez bien quelques costauds sur Ka'rashur qui va bêtement lancer une boule de feu (exit les diablotins), débarrassez vous rapidement d'Erinyes et convoquez quelques aides solides pour faire face aux cornugons qui ne participeraient pas à la mêlée. Eventuellement lancez un sort de détection des invisibilités pour repérer Ka'rashur et Erinyes. Une fois tout de joli monde à terre, récupérez bien la gemme du sceptre, son coeur et un parchemin de manteau amélioré sur Ka'rashur, une épée longue et une petite bague sur celui d'Erinyes. Puis dirigez-vous vers le sud cette fois-ci. |
10. La succube Si vous avez bien suivi le parcours indiqué ici, vous devriez être en possession de deux des gemmes du sceptre, et vous pourrez accepter un baiser de la jolie succube afin de vous retrouver immédiatement dans la caverne. Elle va bien sûr vous absorber un niveau! Vous n'aurez alors pas à explorer les deux dernières salles. Si ce n'est pas le cas ou que cela ne vous intéresse pas, vous n'aurez plus qu'à lui faire face, ainsi qu'à ses quatre compagnons alu-démons. Attention, vous ne pourrez pas pratiquer la magie ici. Sur les corps, des potions de hâte et de grands soins et quelques pièces d'or. Puis, direction le sud pour un parcours à suivre ci-dessous. |
11. Salle
de l'arbre Dans cette pièce
un cambion et quatre chevaliers démons. Le cambion peut
se rendre invisible pour frapper vos personnages, mais attention
à la magie en ce qui vous concerne: c'est une salle entropiste. |
12. Le démon
en peine Ce démon commande à une demi-douzaine d'esclaves en peine, mais ceux-ci ne blesseront pas vos persos. Attention aux pièges qui truffent cette salle et concentrez-vous sur le démon. Un peu de magie vous aidera: perce-magie, brèche, avant de lui balancer quelques saintes punitions par exemple. A sa mort les âmes en peine seront enfin libérées et vous donneront pour cela des points d'expérience supplémentaires avant de disparaître. Au sol, sur les différents cadavres plus ou moins écorchés, une collecte intéressante: des pièces d'or et des gemmes dont une esseulite, des potions de soins majeurs, un parchemin de convocation de Hakeashar, une armure de plate, une armure de plates+1, une épée batarde+1, une lance+1, des carreaux+2, un journal, une baguette de contrecoup et des écailles de dragon blanc. Le journal d'un certain Sire Kalthorine ut Wistan probablement mort il y a un siècle, vous reprécise certaines particularités du niveau (les salles bleues sont anti-magie et les rouges de magie entropiste par exemple) et il vous alerte sur une trahison des Vigilants à son égard. Direction le nord pour gagner la caverne. |
13. La caverne Vous avez enfin atteint la caverne où se trouve le portail d'accès aux niveaux inférieurs. Mais il vous manque toujours une des gemmes du sceptre. Aesgareth, un cambion qui provient d'un autre plan, vous accueille fort poliment si vous lui répondez de même. Il vous présente ses serviteurs et ses animaux (des tieflings et des panthères) et il vous explique qu'ils ont en quelque sorte été aspirés, probablement à cause de la magie du portail brisé. Il n'arrive cependant pas à ouvrir ce dernier. Il vous demande si vous avez un "genre de clé pour pouvoir transpercer les boucliers" et vous propose de jouer avec lui pour gagner le moyen de sortir. Il adore les jeux de hasard et possède un jeu de Cartes merveilleuses. Il vous joue la troisième gemme du sceptre. Vous avez le temps de vous préparer si vous le jugez nécessaire (et de sauvegarder aussi!) et vous pourrez explorer librement la caverne. Vous pouvez bien sûr combattre ce cambion et ses tieflings, mais vous gagnerez moins de points d'expérience et ce sera un peu moins drôle. Les règles du jeu sont de tirer une carte chacun son tour, de subir l'effet de la carte et c'est ensuite la carte la plus forte qui l'emporte. Choisissez bien le personnage que vous allez envoyer jouer. L'idéal étant qu'il soit équipé de la cape de renvoi car il faudra parier, par exemple, des points d'expérience et la cape évitera de les donner! Parmi les cartes que vous pourrez tirer, vous aurez par exemple le Conflit (sort de lenteur), la Force (qui vous affaiblit), la Grande prêtresse (sort de silence), la Ruse (combat contre cinq assassins), la Peste (maladie). Vous pourrez rendre la santé à votre personnage en utilisant un sort de délivrance de la malédiction. Parmi les cartes que peut tirer Aesgareth, il y a la Construction (combat contre un golem d'adamantine), le Défi (sort de méfiance et dégâts sur lui), la Roue (la plus forte carte du jeu). Ses cartes sont plus souvent les plus fortes, mais vous pouvez parfois gagner aussi (rejouez en ayant sauvegardé). Les deux premiers jeux vous permettent, si vous gagnez, d'obtenir une superbe Marque spectrale+4 ou un parchemin des souhaits. Quant au dernier jeu, que vous gagniez ou que vous perdiez, Aesgareth va partir et vous laisser la troisième gemme du sceptre. Si vous perdez, vous en serez quitte pour un parchemin de brèche. A chaque fois que vous gagnez, vous marquerez 25000 points d'expérience de quête par perso et à chaque fois que vous acceptez de rejouer, vous bénéficierez de 20000 points. Une fois le jeu terminé, vous voilà enfin en possession du sceptre réparé (1, 2, 3) et vous pouvez entrer dans le Quatrième niveau. |