CINQUIEME NIVEAU DE LA TOUR DE GARDE 

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 Quatrième niveau 

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 1. Salle du sceau
 2. Le Fantôme d'Helmite
 3. Epreuve de la résistance
 4. Epreuve du courage
 5. Epreuve de la sagesse
 6. L'autel de l'esprit
 Epreuves de la force
 7. La machine des globes
 L'Emprisonné

 

1. Salle du sceau
A votre arrivée la salle est vide, mais vous trouvez au centre un sceau de Helm qui est là pour empêcher toute entrée ou sortie. Il est entouré de trois piédestaux qui semblent faire office de serrures.

Lorsque vous pourrez revenir avec les trois clés (du coeur, de l'âme et de l'esprit), vous aurez alors trois combats à mener dont un assez ardu si vous vous y prenez mal.

Serrure nord-ouest qui correspond à la clé du coeur
Vous bénéficierez de 20000 points d'expérience de quête lorsque vous effectuerez cette manoeuvre, mais vous aurez également à affronter six personnages qui apparaissent en cercle autour du sceau et qui maîtrisent très bien la magie : Nalmissra (charme néfaste), Y'tassi (terreur), Reine (spectateur), Xee Win Toh qui frappe fort, Ameralis Zauviir (barrière de lames, convoque élémentaire de feu) et la Chasseresse.

Avant même d'aller ouvrir la serrure, il est crucial de se préparer, par exemple en plaçant ses persos dans la salle de la machine des globes en attente, afin de n'avoir à affronter les ennemis qu'un par un ou deux par deux, de convoquer quelques aides - dont peut-être un planétaire, et de n'envoyer qu'un perso sous l'effet de la hâte, voire immunisé contre les sorts de charme pour utiliser la clé sur la serrure. Il rejoindra son groupe le plus rapidement possible. Mais bien sûr tout cela est affaire de tactique personnelle. Soyez seulement certain(e) qu'une tactique sera nécessaire ici.

Une fois tout ce monde vaincu, les récompenses seront tout de même à la hauteur : Parchemin de souhait sur Nalmissra, esseulite, larme de ciel et Gantelets de spécialisation extrême sur Y'tassi, saphir étoilé et larme de roi sur Xee Win Toh, 1290 pièces d'or, des billes+2 et des gemmes sur Ameralis Zauviir et l'Arc long Taralash+4, des gemmes dont un diamant sur la Chasseresse.

Serrure sud qui correspond à la clé de l'âme
Vous bénéficierez de 20000 points d'expérience de quête lorsque vous effectuerez la manoeuvre, mais vous aurez également à affronter, apparaissant en cercle autour du sceau : Azamantes, ses quatre crânes emflammés et deux squelettes qui ne dureront pas longtemps car il convoquera assez vite un nuage mortel. Attention à son sort de peur. Les crânes enflammés maîtrisent mains ardentes, bouclier de feu rouge, piège à crâne et incinérateur d'Agannazar.

Lorsque le combat sera terminé, vous pourrez récupérer sur le corps d'Azamantes une Fronde d'Erinne+4 et un Bâton serpent+2.

Serrure nord-est qui correspond à la clé de l'esprit
Vous bénéficierez de 20000 points d'expérience de quête lorsque vous effectuerez la manoeuvre, mais vous aurez également à affronter, apparaissant en cercle autour du sceau : Aurumach Rilmani et cinq Ferrumach Rilmani. Le premier maîtrise arrêt du temps et invisibilité, et les autres tempête de glace et silence.

Sur le corps d'Aurumach Rilmani, vous pourrez récupérer le Gourdin de détonnation+3.

Il ne vous reste plus qu'à actionner le sceau lui-même et vous pourrez enfin rendre visite à l'Emprisonné.

2. Le fantôme d'Helmite
Ce fantôme s'adresse à vous en vous rassurant tout d'abord. Il connaît votre mission (trouver l'Emprisonné) et vous met en garde. Le chemin qui mène à lui est ardu et dangereux.
Il se déclare le gardien de la clé, celui qu'on a laissé ici. Son devoir lui impose de garder une des clés du dernier sceau. Vous devez être capable de faire montre de coeur, de corps et d'esprit avant de pouvoir déverrouiller ce dernier sceau. Il a pour mission de tester votre persévérance, votre courage et votre sagesse.

Pour faire vos preuves, vous allez devoir franchir tour à tour les trois portes qui sont derrière lui et qui donnent accès respectivement à l'épreuve de la résistance, l'épreuve du courage et l'épreuve de la sagesse.

Lorsque vous aurez réussi ces trois épreuves, vous pourrez revenir le voir afin qu'il récompense votre mérite. Vous y gagnerez, outre 10000 points d'expérience de quête, la Clé du coeur qui est celle du dernier sceau et qui porte l'inscription "courage".

3. Epreuve de la résistance
Dans cette salle - qui a un air de déjà vu , vous aurez à affronter une succession ininterrompue de guerriers orques, d'archers orques et de magiciens orques. Il est conseillé de concentrer un ou deux guerriers sur ces derniers au fur et à mesure qu'ils apparaissent de laisser tranquillement vos persos plus moyens s'occuper des guerriers ou des archers.

Après en avoir occis une petite vingtaine environ, le fantôme d'Helmite apparaîtra pour vous signaler que vous avez gagné cette épreuve. Il vous gratifiera de 21000 points d'expérience de quête par perso.

Dans la mare, des potions de grands soins, des flèches+3, des carreaux+3, des billes+3, des gemmes et le Pieu d'Ixil+4.
Sur les corps des orques des petites gemmes, quelques pièces d'or, des épées batardes, des armures de cuir, des arcs longs, des marteaux de guerre, des flèches+1 et des petits parchemins.

4. Epreuve du courage
Encore une fois un goût de déjà vu (si je puis dire) si vous venez d'occire Saladrex car vous avez ici affaire à un dragon vert qui n'a même pas de nom et qui se contentera de lancer: "Je suis le plus horrible qui attend ceux qui veulent briser le sceau. Tu es venu(e) pour me défier ou pour le crâne du guerrier. Tu n'auras ni la victoire ni le crâne." avant d'attaquer.

A part son sort d'enchevêtrement qui peut gêner vos guerriers si vous avez besoin de l'approcher pour le frapper, il n'est pas exceptionnel - comme dragon. N'oubliez pas de faire tomber ses défenses magiques avant toute action. Il aime particulièrement utiliser son souffle, mais si vous êtes ici, ce n'est probablement pas votre premier dragon.

Entre parenthèses, si vous pouvez convoquer un planétaire - lequel ressemble furieusement à Solaire de l'Introduction (et à un ange aveuglé par un foulard!?!), vous pourrez presque vous contenter de le regarder agir à votre place.

Le combat terminé, le fantôme d'Helmite réapparaît pour vous apprendre que vous avez terminé cette épreuve.
Sur le corps du dragon le Crâne du guerrier, un katana Destin d'Hindo+3 et 1500 pièces d'or, plus des gemmes ou d'autres pièces d'or.

5. Epreuve de la sagesse
Dans ce salon vous allez faire la connaissance d'un diablotin qui, comme tous ses congénères est plutôt bavard. Il va vous proposer une première devinette :
"J'ai autant de frères que de soeurs, mais mes frères ont deux fois plus de soeurs qu'ils n'ont de frères. Combien d'enfants mes parents ont-ils?" Il suffit de supposer que la personne qui parle est du sexe féminin, et la solution vient très vite : ils sont trois garçons et quatre filles.

Vous aurez droit ensuite à une deuxième devinette qui est un jeu de pièces assez simple. Il y a onze pièces. Chacun son tour, on peut en prendre une, deux ou trois. Celui qui prend la dernière pièce a perdu. Vous pouvez commencer ou le laisser commencer.
Dans la mesure où il faut éviter de se retrouver à choisir quand il ne reste que cinq pièces, il vaut mieux commencer par en prendre deux et le laisser en prendre une ensuite. Puis vous en prenez trois et il va avoir perdu. Je vous laisse terminer.

Encore une fois le fantôme d'Helminte arrive sur ces entrefaites et vous aurez droit à 21000 points d'expérience de quête par perso.

Vous pouvez ensuite visiter la salle et vous trouverez des gemmes et billes+4 dans une commode piégée, des pièces d'or dans l'armoire et des pierres de soleil+1, flèches acides, carreaux de foudre et potions de soins majeurs sur la table.

6. L'autel de l'esprit
Ici vous attendent deux ombres démoniaques et deux dénombres qui seront rejointes par cinq autres si vous pénétrez un peu plus dans la salle. N'oubliez pas le sort "repousser les morts vivants" de vos clercs qui simplifient bien l'affrontement car sinon les ombres démoniaques sucent allègrement vos niveaux. (Merci Wolfram de ce rappel.)

Vous pouvez à présent vous approcher de l'autel qui porte des inscriptions faisant référence au crâne d'un noble guerrier. Tant que vous ne l'aurez pas, vous ne pourrez rien faire de plus ici.

Lorsque vous l'aurez, vous aurez accès aux épreuves de la force.

Epreuves de la force
Dès que vous posez le crâne du guerrier sur l'autel de l'esprit, vous êtes téléportés dans une salle (1) où se trouve une rose d'orientation. Vous n'aurez alors plus exactement la main car vous habiterez le corps du Guerrier éthéré qui, seul, pourra se déplacer dans en ce lieu, téléguidé par vous. Le style de jeu à jouer ici rappellera peut-être à certains d'entre vous les débuts des jeux d'aventure sur ordinateur - mais je parle d'une époque dynosauresque où D&D a fait ses premiers pas sur les premiers PC, c'est-à-dire il y a mille ans à peu près.

Dans chaque salle vous aurez à choisir entre diverses directions marquées N, S, E, O. Et à chaque fois aussi vous aurez à choisir entre des actions diverses mais peu variées.

Je vous propose donc le chemin suivant (je ne citerai pas les fouilles de pièces qui ne servent à rien):

Nord (2) - La fontaine
Vous pouvez essayer de boire l'eau de la fontaine, mais en pure perte.

Nord (3) - Le fantôme
Attaquez-le et la victoire vous apportera 4000 points de quête par perso. Vous pourrez ensuite ouvrir le coffre où vous trouverez un casque magique que votre guerrier coiffrera aussi sec.

Est (4) - Salle vide

Sud (5) - Salle vide
Fouiller donne un parchemin qui représente un grouilleux et que vous mettez dans votre sac. Cela vous rapportera 4000 points d'expérience de quête par perso.

Est (6) - Chien de guerre
Une fois défait, vous pourrez fouiller la pièce et vous trouverez une clé de fer et une potion bleue qui va vous réparer votre bonhomme.

Sud (7) - Ossements
Lorsque vous ouvrez le coffre un squelette se reforme depuis les ossements jonchant le sol et vous devrez le combattre. Après le combat vous pourrez enfin ouvrir le coffre de cette pièce et vous y trouverez une baguette de projectiles magiques.

Ouest (8) - Gobelin
Vous pouvez utiliser la baguette contre lui pour le vaincre et retourner à la salle 4.

Est (9) - Bureau
Vous pouvez ouvrir l'un de ses tiroirs qui, même s'il est empoisonné, ne fera rien à votre perso. Vous y trouverez une paire de bracelets que votre héros se mettra aux poignets (+4000 points d'expérience de quête pour vos persos).

Nord (10) - Grouilleux
N'hésitez surtout pas à utiliser votre parchemin récupéré dans la salle 5. Ca vous rapportera 3000 points d'expérience de quête par perso.

Ouest (11) - Le coffre
Quand vous l'aurez examiné, vous pourrez l'ouvrir grâce à la clé de fer. Vous y trouverez une potion bleue que votre guerrier s'empressera de boire. (3000 points de quête par perso)

Ouest (12) - La momie
Vous pouvez utiliser votre baguette de projectiles magiques contre elle et la finir en combat classique. Vous y gagnerez non seulement votre indépendance qui vous permettra de regagner la salle de l'autel de l'esprit, mais aussi 21000 points d'expérience de quête et la Clé de l'âme qui porte l'inscription "force".

7. La machine des globes
A peine avez-vous ouvert la porte que deux araignées sabre, deux de vortex et deux araignées mutantes se précipitent sur vous. A priori vous avez déjà rencontré ce genre d'agression et devez avoir quelque part les antidotes nécessaires en cas de morsure, ou les sorts de résurection nécessaires sinon.

Dans le sol se trouve une machine avec de grands boutons de couleur, entouré par quatre réceptacles de couleur correspondants (un rouge, un bleu, un vert et un violet). Une inscription annonce: "Ceux qui servent doivent le mériter coeur, corps et âme. Seuls les méritants peuvent déclencher le dernier sceau. Un parchemin repose près de l'inscription, et qui va vous expliquer que la machine prépare des globes de verre de différentes couleurs. Certains de ces globes contiennent des potions magiques dont les effets sont imprévisibles. D'autres sont destinés à être placés dans les récipients de couleur qui entourent la machine. Il vaut mieux collecter le plus grand nombre d'entre eux pour obtenir une récompense, les derniers globes donnés étant toujours inutiles. Cependant, à chaque fois qu'un globe est produit par la machine quelque chose de maléfique se produit également.

En fait il suffit d'actionner tour à tour les quatre boutons et d'y demander une couleur différente, par exemple celle qui correspond au réceptacle à proximité. La machine vous délivrera alors un globe de la couleur demandée.
Cependant chaque fois que vous actionnerez un bouton, des ennemis apparaîtront également. Par exemple pour le bouton bleu, c'est un magicien qui apparaîtra et que vous devrez combattre. Pour le bouton vert, vous aurez des ennemis de la famille des araignées. Pour le rouge, de la famille des hobgobelins et enfin pour le violet des ennemis de la famille des squelettes. Le nombre d'ennemis dépendra du niveau de difficulté de votre jeu.

Lorsque vous aurez récupéré ces quatre globes de couleur, vous pourrez les placer dans les réceptacles correspondants et vous serez gratifié de la Clé de l'esprit qui porte la mention "sagesse". N'oubliez pas, avant de quitter la pièce, de récupérer les armements de vos ennemis à terre.

L'Emprisonné
Lorsque vous pénétrez dans la pièce, vous avez immédiatement l'impression d'une formidable puissance qui vous traverse. Il n'y a rien de visible, mais vous sentez une présence qui finit par vous parler directement dans votre tête. "Tu me déranges, mortel(le)."

Vous allez à présent avoir le choix, à travers vos dialogues, entre discuter gentiment avec la Présence, lire le parchemin du rituel sans plus attendre ou affronter ladite Présence. Cette dernière solution n'étant pas la plus facile à ce moment du jeu car vos persos n'ont pas trop le temps de prendre des places stratégiques, et vous gagnerez moins de points d'expérience. Mais vous pouvez bien sûr la tenter. Il se présentera avant le combat. Les deux premières se rejoignent.

Pour une explication complète, voici la solution via la discussion :
"Je ne veux pas te manquer de respect. On m'a envoyé(e) accomplir une tâche, voilà tout." Mais vous sentez que la Présence sait bien pourquoi vous êtes venu(e) et elle vous prévient que vous allez la rejoindre dans son emprisonnement si vous ne vous montrez pas plus malin(gne) que ceux qui vous ont envoyés. Comme à ce stade-là vous ne comprenez pas grand-chose, il va falloir poursuivre les explications.
A grand renfort d'images mentales, la Présence tente de vous faire comprendre que vous avez été dupé(e). Elle essaie surtout de jouer de votre compassion, mais vous comprenez tout de même qu'il y a une chance qu'Odren se soit moqué de vous. (Ce que vous aviez d'ailleurs déjà noté comme possible avec le journal de Kalthorine ut Wistan.) En tout cas une chose est probable, bien que sussuré par un ennemi désigné, les Vigilants vous ont envoyés afin de ne pas venir eux-mêmes. Et peut-être même pour vous utiliser en tant qu'Enfant de Bhaal.

Vous avez à présent le choix entre croire tout de suite la Présence et retourner voir Odren en lui prétendant que vous l'avez tuée afin qu'il descende lui-même et se fasse occire par elle, ou bien essayer le parchemin du rituel parce que vous n'êtes sûr(e) de rien ou parce que votre alignement va dans ce sens.

Si vous lisez le parchemin vous bénéficierez tout de même de 80000 points d'expérience de quête par perso, et vous vous retrouverez gros-jean comme devant parce qu'effectivement les portails vers les sorties sont du coup inactivés. Et vous allez devoir traiter avec le Mal incarné, toujours invisible qui, seul, va pouvoir vous sortir de là.
Ce qu'il va faire avec humour, vous permettant de ressortir du lieu pour aller dire deux mots à Odren.

Que vous choisisiez de dire la vérité toute nue (que l'Emprisonné est toujours vivant et qu'il vous a laissé(e) sortir) ou de mentir (en disant qu'il est mort), ou encore que vous lui demandiez des comptes sur le fait qu'il vous a bel et bien dupé(e) en vous emprisonnant avec... l'Emprisonné, il n'entendra que ce qu'il désire et il descendra dans les tréfonds de la Tour avec son équipe (soit pour vérifier ce que vous dites, soit pour faire le boulot lui-même). A ce moment-là, la main vous sera encore ôtée pour vous faire rencontrer l'Apparition spectrale.

L'apparition spectrale
Cette apparition commencera son discours par les mots suivants: "Qu'il est triste de savoir que ce sont mes propres frères qui se sont tant éloignés de Helm."
Il vous apprend ensuite que, lui aussi il a obéi à Helm lorsque ce dernier est venu le trouver parmi ses camarades, afin de protéger ce lieu. Mais frère Odren a fait preuve de couardise et de malhonnêteté envers vous et il sera certainement jugé par Helm. Si vous acceptez de l'aider, il vous expliquera que le rituel écrit par Odren lui-même permettait effectivement de restaurer le dernier sceau, mais également d'emprisonner celui qui le prononcerait. Ce dernier voulait donc sacrifier votre vie plutôt que la sienne.
Il vous apprend enfin le nom de l'Emprisonné: il s'agit de Démorgogon, le Prince des Démons.

Le Démorgogon est à présent libre et vous avez trois choix : partir et le laisser intégrer le monde actuel, aller le combattre et sauver malgré tout Odren, ou encore lire un nouveau rituel, cette fois-ci de l'extérieur, le parchemin etant de la main même de Helm, ceci permettant de restaurer le dernier sceau en emprisonnant Odren avec le Démorgogon. Si lui, l'apparition spectrale ne peut lire lui-même le parchemin, c'est parce qu'il n'est qu'une ombre.

Que vous décidiez de combattre le Démorgogon ou de prendre le parchemin, il vous confie ledit parchemin et vous acquérez 25000 points d'expérience. Si par contre vous répondez que vous préférez partir vous n'obtiendrez rien que son désapointement.

L'utilisation du parchemin de Helm
Vous pouvez parfaitement utiliser sans remords le parchemin de Helm que vous a donné l'apparition spectrale depuis l'extérieur de la Tour et vous scellerez ainsi toutes les entrées de la Tour de garde (Démorgogon et Vigilants ensemble) et gagnerez 80000 points d'expérience de quête par perso.

Affronter le Démorgogon
La plus grosse difficulté du combat provient du fait que le Démorgogon va convoquer d'abord deux des fameuses mariliths qui sont décrites dans les Etudes d'Elminster. Elles sont dotées de six bras avec une épée chacun et peuvent vous asséner six coups successifs en un seul round ainsi que poison et immobilisation. - Et si c'est poison, il sera également actif six fois par round et votre perso touché sera en mauvaise posture pour reprendre la main. Ceci dit, elles utilisent aussi des sorts d'immunité contre les armes magiques et des peaux de pierre à répétition. Quant au démorgogon lui-même, il balance ses bras comme un Othyug balance sa queue et vous assène des maladies dans le mouvement ou tente de maudire vos persos avec son regard. Pour tout arranger, dès qu'il se sent en infériorité il convoque des glabrezus quatre par quatre.

A moins que vous n'ayiez la possibilité - ou la chance - d'abattre le Démorgogon en un seul round, le combat va s'avérer plutôt délicat. Une stratégie sérieuse est donc de mise.

Quelque soit la stratégie que vous choisirez, il est important de savoir qu'en conservant les mariliths vivantes vous évitez que le Démorgogon convoque des glabrezus quatre par quatre tous les cinq rounds à peu près. A vous de voir donc si vous préférez vous débarrassez d'abord des mariliths et de tâter du pluriel (car les glabrezus restent près du Démorgogon), ou si vous acceptez de laisser quelques persos ou quelques monstres "faire avec" les mariliths quitte à en perdre un momentanément tandis que vos guerriers - et un mage capable de lancer au moins un sort de brèche, font son affaire au Démorgogon. Vous pourrez "finir" les mariliths après.
Il est à noter que le programme de jeu semble avoir du mal à gérer les rounds dès qu'il y a plus de dix persos au combat. Alors, 12 pour les mariliths - voire 18 ou 24 en cas de poison, ou pour 12 à 18 glabrezus, tout cela en plus des persos ordinaires, votre cas est de toute façon délicat.

Dans le cas où vous optez pour abattre les mariliths d'abord, sachez que vous pouvez les isoler en les attirant en haut de l'escalier. Elles peuvent vous lancer un sort de nuage mortel, mais grâce à vos sorts de brèche et autres perce-magie (n'oubliez pas les baguettes de contrecoup qui peuvent en lancer un certain nombre), vous finirez pas les vaincre.

La difficulté ensuite sera de faire le plus vite possible contre le démorgogon avant de crouler sous le nombre d'ennemis. Il est, lui, un adepte des protections contre la magie et des peaux de pierre. Convoquez quelques créatures solides pour occuper les glabrezus (les flétrissures abominables d'Abi-Dalzim sont assez efficaces pour en amoindir plusieurs en même temps) et inondez le démorgogon de perce-magie, tandis que vos très-très costauds lui assènent leurs coups les plus forts possibles. Ce type de stratégie n'est valable que si vous avez des guerriers vraiment puissants et puissamment armés bien sûr
(armes +5 si possible).

Dans le cas où vous optez pour la conservation des mariliths, vous avez le temps, si vous venez du balcon situé au-dessus de l'arène, de convoquer quelques monstres pour les occuper, et vous pourrez toujours envoyer au contact un perso immunisé contre le poison. Pendant ce temps-là vos puissants guerriers peuvent s'occuper du Démorgogon. (N'oubliez pas un ou deux sorts de brèche, perce-magie ou fouet pour contrer les protections dudit Démorgogon.) Il vous faudra cependant en terminer avec les mariliths, en jouant de sorts de brèche régulièrement.

Enfin tout ce monde abattu, vous pourrez écouter ce cher Odren (si vous l'avez revu et floué à son tour), qui vous fera des aveux complets (rien que vous ne sachiez déjà cependant) et se repentira avant de mourir.

Ce combat difficile vous vaudra quand même 100000 points d'expérience de quête par perso. Sur les corps des vigilants si vous les avez déconfits, des armures de plates+1, des masses+2, des épées bâtardes+2, un fléau+2 et un bâton+2.

Vous pourrez ensuite reprendre vos quêtes
là où vous les avez laissées.

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