AMKETHRAN 

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 Oasis 

 Abazigal 

 Sendai 

 Balthazar 

 1. Entrée du monastère
 2. La grotte des morts
 3. Omar Haraad et sa fille
 4. Esamon
 5. Le prêtre de Waukyne
 6. Les mercenaires
 7. Auberge de Zakee
 8. Temple de Waukyne
 9. Maison de passage
 10. Archives des arcanes
 11. Chez Marlowe
 12. Grotte des contrebandiers
 13. Faheed

 Vous abordez ici le chapitre 9. On vous explique que le village est perché sur un escarpement rocheux, au coeur du désert. Dominant la ville une grande forteresse semble avoir été creusée dans la roche.

Promenez-vous d'abord dans la ville et interrogez ses habitants. Vous en apprendrez pas mal de cette façon.

 1. Entrée du monastère
Vous êtes interpelés par un moine qui vous apprend que Balthazar vous attendait et qu'il va arriver. En effet les portes s'ouvrent et Balthazar vous accueille.

Il vous apprend qu'il dirige l'Ordre monastique d'Amkethran, non officiellement. Mélissanne qui vous a précédé(e) lui a parlé de vous. Elle a laissé des instructions pour que vous puissiez atteindre les enclaves. Elle s'est portée garante pour vous. Il indique alors sur votre carte les emplacements de l'enclave d'Abazigal et de celle de Sendai. Amkethran est à votre disposition pour vous réapprovisionner et vous reposer, mais vous ne devez pas interférer avec ses activités si vous voulez rester bons amis avec lui. En fait, vous n'avez pas le droit d'entrer dans la forteresse, mais vous pouvez circuler librement partout ailleurs. Quant à Mélissanne il ignore où elle est allée.

Il disparaît ensuite dans son monastère-forteresse, et si vous essayez de discuter avec l'un des gardes, il vous avisera que la porte est fermée et qu'il faut dégager.

 2. La grotte des morts
L'entrée est fermée pour l'instant par un voile magique. Devant la grotte vous pouvez discuter avec le petit garçon qui a la langue bien pendue. Il vous explique qu'il ne faut pas aller dans la grotte qui sert de cimetière car il y a plein de méchants monstres contre lesquels ni la prêtresse elle-même ni Balthazar ne peuvent faire quoi que ce soit. Il vous rapporte les commérages selon lesquels c'est la faute d'un type de passage dont la fille est très malade et qui raconte partout que les morts viennent le chercher. D'ailleurs Balthazar a fermé la grotte. L'étranger est tellement désespéré qu'il boit et que vous le trouverez sûrement à l'auberge de Zakee, bien qu'il vive dans une maison du village.

Le moine qui garde l'entrée de la grotte vous répond qu'il ne fait qu'obéir aux ordres et qu'il ne sait rien, à part que les morts qui sont enterrés là se sont probablement réveillés.

Vous reviendrez ici quand vous aurez pris connaissance de la quête de Marlowe.

Le garde vous laissera alors entrer en fermant les yeux. Lorsque vous serez à l'intérieur, Vongoethe vous apparaîtra. Il/elle (décidément je ne sais pas! On n'aurait pas pu traduire "un" liche?) vous apaisera d'abord en vous précisant qu'il ne vous veut pas de mal.

Il parlera de Marlowe comme d'un menteur et si vous prenez le temps de l'interroger au lieu de sauter sur vos armes, il vous apprendra qu'il a passé un marché avec lui il y a plus de vingt ans. En échange du succès, de la fortune et du pouvoir pendant tout ce temps, Vongoethe lui a demandé son âme. Ledit Marlowe a eu toute sa part du pacte, mais il est devenu arrogant au moment de payer et a refusé de donner son âme le moment venu.

(Oui, on connaît l'histoire et si ce n'était pas une liche il aurait dû s'appeler Méphisto et Marlowe aurait dû s'appeler Faust.) Vongoethe a alors pris l'âme de la femme de Marlowe pour l'inciter à plus d'obéissance, mais Marlowe a préféré la laisser mourir et il s'est enfui avec leur fille. Aujourd'hui Vongoethe a pris l'âme de la fille afin que l'autre finisse par tenir sa promesse, sinon c'est elle aussi qui va en subir les conséquences.

Si vous posez quelques questions Vongoethe vous apprend qu'il n'a rien à faire d'une âme volée, il a besoin d'une âme librement offerte. La fille de Marlowe ne l'intéresse donc pas, elle pourrait très bien vivre. Si Marlowe finit par venir ici accomplir sa part du pacte, Vongoethe vous laissera l'âme de sa fille, à vous de choisir ce que vous voudrez en faire. Si vous êtes d'accord il vous attendra, le temps que vous essayiez de convaincre Marlowe.

Lorsque vous retournerez le voir, Marlowe avouera facilement. Il a honte et il pensait que vous ne l'aideriez pas s'il vous disait tout. Il refuse de laisser sa fille subir le même sort que sa femme et c'est pour elle qu'il s'est enfui. Mais aujourd'hui il est ruiné à force de se cacher et il veut bien en finir.

Vous êtes alors téléportés dans la grotte où se trouve Vongoethe. Marlowe accepte de remplir sa part du marché. Vongoethe lui apprend alors que c'est à vous qu'il remettra l'âme de Malla et Marlowe vous supplie de lui rendre la vie. Vongoethe qui, décidément est très carré en affaires vous donne donc l'âme de Malla avant de prendre celle de Marlowe.

Si vous êtes d'alignement bon vous ne pourrez de toute façon pas garder cette âme pour vous, et vous aurez alors deux possibilités : laisser Vongoethe prendre sa part du marché, ou en profiter pour attaquer cette liche qui vous paraît pas très catholique à faire commerce des âmes.

Si vous l'attaquez, vous aurez affaire à forte partie car, outre ses talents de liche en magie, il convoque immédiatement deux banshees, deux combattants squelettes et des tas d'archers squelettes qui se retrouveront en cercle large autour de lui en même temps qu'il lancera une très gênante sphère du chaos tout au moins au niveau visuel (Et si en plus l'un de vos persos est équipé de la cape de renvoi, bonjour la visibilité). Mais ça vaut le coup car lorsque vous aurez - enfin - terminé le combat, vous pourrez retrouver Marlowe qui s'est fait tout petit près de la sortie et lui remettre l'âme de Malla, ainsi qu'un bon conseil et cela vous vaudra pas moins de 15000 points d'expérience de quête par perso et un point de réputation. De plus vous trouverez des pièces d'or ou des petites gemmes sur tous les corps, des arcs longs sur les archers squelettes, des épées longues+1 sur les combattants squelettes et un anneau anti-venin sur Vongoethe.

Si vous ne souhaitez pas combattre et que vous êtes toujours d'alignement bon, vous retournerez voir Malla et lui rendrez son âme. Cette dernière se réveillera alors, sachant que sa mère et son père sont morts et remarquant qu'elle ne sait pas où aller.

Vous pourrez encore lui offrir 5000 pièces d'or pour lui donner une chance d'aller s'établir quelque part ailleurs, pensant que c'est ce que son père aurait voulu et vous aurez droit, outre à sa future hospitalité à Calimsham et à sa reconnaissance, à 10000 points d'expérience de quête par perso et un point de réputation au cas où vous ne seriez pas à trente depuis le temps que vous arrangez tous ces infortunés, et à fouiller librement la pièce. Sur le bureau vous trouverez quelques malheureuses pièces d'or si vous ne les aviez déjà prises plus tôt et une potion de soins majeurs sur la petite table.

Si vous n'êtes pas d'alignement bon, vous pourrez effectuer les choix ci-dessus, moins le sauvetage de la demoiselle et garder son âme. Ce qui vous vaudra moins de points bien sûr.

Et si vous cherchez encore des points d'expérience (et de la bagarre), vous pouvez faire tourner les quatre tables de la grotte des morts, mais personnellement, j'ai préféré caser ceci dans le ménage à terminer après les quêtes de Sendai, d'Abazigal et de Balthazar. Que vous le fassiez maintenant ou plus tard n'a absolument aucune importance pour la suite de l'histoire.

 3. Omar Haraad et sa fille
Vous tombez ici sur des mercenaires qui veulent exécuter la fille du bourgmestre, Asana qu'ils accusent de leur avoir volé de l'or. Le bourgmestre Omar Haraad essaie de plaider sa cause. Celle-ci ne nie pas, mais elle a voulu acheter de la nourriture pour les pauvres au marché noir car ils meurent de faim. Les mercenaires ne veulent rien entendre et le bourgmestre fait un appel à la ronde (c'est-à-dire à vous), demandant qu'on aide sa fille et rappelant que ces mercenaires viennent d'envahir la ville.

Si vous ne voulez pas l'aider, ça sera vraiment un acte mûrement réfléchi car vous serez interpelés par trois fois. La fille sera alors exécutée par un des mercenaires et vous y perdrez un point de réputation.

Vous pouvez accepter de l'aider en tuant les mercenaires auquel cas vous pourrez récupérer leur équipement (cottes de mailles+3, écus+2 et épées longues+1) ou encore en remboursant la dette de la jeune fille - mais tant qu'à faire, refusez de donner plus que ce qui a effectivement l'air d'être dû et les mercenaires partiront. A priori votre choix n'aura pas d'incidence sur le reste de la partie.

Asana vous remerciera. Quant à Omar il vous fera cadeau de 500 pièces d'or et de la
cape de Montolio. Au passage, vous serez gratifiés de 5000 points d'expérience par perso et d'un point de réputation.

 4. Esamon
Si vous avez un peu interrogé les bourgeois dans la rue, vous aurez entendu parler d'Esamon qui dirige une bande de contrebandiers qui font du marché noir dans une grotte à la périphérie de la ville, et qui aurait même volé une idole à l 'intérieur du monastère.

Lorsque vous arrivez en ce lieu vous tombez sur une discussion entre ce fameux Esamon et des mercenaires. Ceux-ci l'accusent de leur avoir volé leur propre matériel et vous apprenez alors que son vrai nom est Saemon Havarian (vous savez, le fameux qui vous a déjà fait une drôle d'entourloupe avec la Lame d'argent des gythiankis au cours de votre voyage vers Ombre-Terre).
Comme la fois précédente celui-ci va vous mettre dans le bain pour s'en tirer dès qu'il va vous apercevoir. Il va vous demander de rendre aux mercenaires leur matériel qu'il vous aurait vendu hier. Ces derniers vont mordre à l'appât et quoi que vous répondiez vous allez devoir les affronter pour vous débarrasser d'eux, tandis que Saemon-Esamon va en profiter pour disparaître.

Sur leurs corps des cottes de mailles+3, des écus+2 et des épées longues+1.

 5. Le prêtre de Waukyne
Vous tombez ici sur une altercation entre un prêtre de Waukyne et un moine. Le premier accuse l'autre et ses semblables d'avoir abandonné la ville et ses habitants depuis l'arrivée de Balthazar. De plus Balthazar rassemble des mercenaires et des mages pour former une armée au lieu de nourrir les affamés. Il réclame enfin une entrevue avec Balthazar et s'énerve de la réponse dédaigneuse de l'autre. Il s'ensuit un combat entre les deux.

Il va être difficile de ne pas intervenir dans la mesure où le combat va être assez long, bien qu'il soit évident que le prêtre va perdre car il n'assène quasiment pas de dégâts au moine. Si vous restez stoïque jusqu'au bout, le moine s'en ira dès la mort du prêtre et vous pourrez tout de même récupérer une cotte de mailles et l'anneau de chêne sur son corps.

Si par contre vous intervenez pour aider le prêtre en attaquant le moine, un mage de Balthazar intervient. Vous pouvez vous en tirer en assurant que vous ne vous occupez en rien des affaires de Balthazar. Vous serez juste averti(e) de ne pas recommencer et ils partiront tous en se téléportant.

Le prêtre vous remercie de votre intervention car il aurait probablement été tué sinon. En récompense il vous donne l'anneau de chêne. Et lorsque vous lui demandez pourquoi le temple n'achète pas lui-même de quoi aider les pauvres, le prêtre vous répond qu'ils l'ont déjà fait et n'ont plus un sou. Si votre générosité va jusqu'à lui donner 1000 pièces d'or vous y gagnerez 3000 points d'expérience de quête par perso et un point de réputation ; si vous ne le faites pas vous aurez tout de même 2000 points d'expérience de quête.

Vous pourrez dans la foulée discuter avec un vacher nommé bien curieusement Troupeau de vaches et qui vous apprend que la ville risque de se faire attaquer par une armée de géants, à moins qu'il ne s'agisse d'illithids ou d'elfes noirs et que Balthazar aurait, selon lui, bien du mal à y faire quoi que ce soit.

 6. Les mercenaires
Ici vous trouverez des mercenaires à l'exercice.Vous verrez leur capitaine convoquer des monstres pour servir de cible à ses archers.

Il ne faut surtout pas le chatouiller ni sembler se mêler de ses affaires car sinon la troupe entière vous tombe dessus (plus le monstre en question).

 7. Auberge de Zakee
Cette auberge - ou taverne - est vraiment bien petite et il y a du monde! Dès votre entrée vous êtes abordés par Marlowe dont vous comprenez tout de suite qu'il est le bonhomme dont vous a parlé le gamin bavard de l'entrée de la grotte des morts.
Il vous raconte tout de suite qu'il avait pensé que ce village était suffisamment à l'écart de tout pour que personne ne le retrouve, mais ce n'est pas le cas et il court un grave danger. Il implore votre aide sinon sa fille et lui vont sûrement mourir. Il vous demande de le rejoindre chez lui, en haut de la falaise pour en discuter.

Leila vous conseille de ne pas faire de remarques déplacées ici, il y a suffisamment de mercenaires qui viennent à l'auberge. (Et cela n'a pas l'air d'être très drôle pour elle...)

Les deux clients attablés vous informent que Balthazar a coupé Amkethran du monde extérieur dans la mesure où on peut en partir mais pas y revenir, ou qu'il lève une armée pour combattre les elfes noirs et les flagelleurs mentaux.

Le mage - qui ne parlera qu'à un mage de votre groupe - a lui, des informations dans un autre registre, il vous apprend qu'il y a de nombreux prisonniers dans la forteresse, y compris des enfants de Bhaal. Il semblerait que Balthazar, enfant de Bhaal lui-même, les traque et les enferme.

Vous pouvez à présent discuter avec l'aubergiste, Zakee Rafeha, et poser tout un tas de questions.

L'ordre monastique a construit la forteresse il y a longtemps. On dit que c'est un ancien ordre de guerriers ayant autrefois combattu pour un Shah. Ils auraient été exilés après l'assassinat de ce dernier. Le village s'est développé autour de la forteresse, dépendant du soutien des moines et de leur bonne volonté. Ils se sont d'ailleurs toujours montrés généreux - sauf depuis l'arrivée de Balthazar.

Les moines avaient en effet toujours veillé sur Ankerthran, conseillant la population et la protégeant des créatures du désert qui surgissent parfois. Celle-ci s'est toujours montrée reconnaissante envers eux et envers les contrebandiers qui approvisionnent la forteresse. Mais depuis que Balthazar a pris le commandement l'Ordre les ignore. Il applique de plus des restrictions aux contrebandiers et certains ont même été liquidés, ce qui diminue fortement les approvisionnements. Et puis il y a tous ces mercenaires. On dit que Balthazar est un enfant de Bhaal et qu'il se prépare pour la guerre. On dit aussi qu'il a été amené ici par Mélissanne qui le protégeait. La raison pour laquelle elle protège ceux qui n'apportent que la destruction le dépasse, ainsi que beaucoup d'autres. Mais personne ne l'a revue depuis des mois. Les mercenaires racontent des histoires de guerre et de destruction dans les royaumes au-delà du désert.

Balthazar n'est pas visible depuis des mois. Les portes de la forteresse sont sous bonne garde et protégées par des sorts jetés par ses mages. Mais les contrebandiers connaissent peut-être un moyen d'y entrer. Certains se seraient vantés d'avoir volé secrètement des objets dans la forteresse.

Les mercenaires ont déjà prononcé le nom de Sendai avec grande crainte. Ce serait une elfe noire et une enfant de Bhaal. Il semblerait que Balthazar mobilise une armée pour l'attaquer. Elle vit sous terre comme tous ses compatriotes.

Quant à Abazigal, les mercenaires encore murmurent quelque chose à propos d'une armée de dragons. Mais il ignore si c'est le nom de quelqu'un ou celui d'un lieu.

Enfin, si vous lui demandez des informations sur Marlowe, il vous apprend qu'il n'est ici que depuis quelques semaines, mais qu'il ne pense pas qu'il ait l'intentionde rester. Il se trouve que sa fille serait tombée malade. Marlowe accuse les créatures de la grotte des morts, des morts-vivants qui seraient apparus dans la grotte. Mais comme il boit beaucoup...

Vous pouvez commercer avec lui. Il ne dispose que d'armes+3, de quelques parchemins et de quelques potions. Dans la pièce du fond qui sert de dortoir, une femme, un homme et un nain endormis.

 8. Temple de Waukyne
Dans le temple vous pourrez interroger Chigil, mais il n'a pas grand chose de plus à vous apprendre si vous avez déjà interrogé Zakee à l'auberge, à part peut-être que Mélissanne était souvent invitée chez Balthazar et ses moines. Certains pensent que c'est elle qui a convaincu Balthazar de se désintéresser de la ville pour servir une autre cause. Quant à Sendai, elle n'est peut-être pas elfe noire elle-même, même si elle les dirige. Et Abazigal a certainement lui aussi regroupé une armée dans les montagnes.

Si vous le chicanez sur Waukyne, vous aurez la même réponse qu'à Athkatla dans le temple de la même obédience : Waukyne n'a que disparu, elle n'est pas morte. Tymora, la déesse de la chance et de la fortune accorde à ses prêtres le pouvoir à sa place mais elle reviendra bientôt.

Vous pouvez lui acheter les mêmes services, soins et potions que dans tous les temples, et vous ne manquerez pas de remarquer sa boîte à potions et son étui à parchemins si vous êtes à court.

Vous pouvez chaparder tranquillement les gemmes qui se trouvent dans chacune des vasques du temple, nul n'y trouvera à redire.

 9. Maison de passage
Pour accéder au haut de la ville, il faut passer par cette maison (?!) où se trouvent une femme et son fils. Si vous voulez fouiller leur petit intérieur ils alerteront immédiatement la garde - qui ne viendra pas et se transformeront en ennemis.

L'opération ne vous rapportera de toute façon pas grand chose à part un point de réputation en moins, même si vous ne les tuez pas.

 10. Archives des arcanes
Vous retrouvez ici Lazarus Librarus que vous avez rencontré dans l'échoppe du même nom à Saradush. Si vous acceptez de le reconnaître il vous apprendra qu'il s'est sauvé lors du sac de la ville par Yaga et son armée, occupés qu'étaient ces derniers à pourchasser les enfants de Bhaal. Il a dû utiliser quelques uns de ses parchemins pour passer inaperçu et il compte se refaire un commerce ici. Il ne peut pas vous dire grand chose des affaires d'Amkethran car il a tout juste eu le temps de s'installer. Vous retrouverez donc son officine exactement au point où vous l'avez laissée à Saradush, inutile d'espérer qu'il a fabriqué le troisième parchemin qui vous intéresse. Mais il y a tous les autres, et ils sont nombreux.

Kernic est un nain assez spécial, c'est un fou de machines. (Il y en a une près de lui.) Il fabrique des armes et des armures à partir de votre inventaire - sauf que le pluriel est peut-être exagéré, il vaut mieux voir Cespenar - à moins que vous fassiez partie des chanceux ou des tricheurs qui ont dans leur inventaire les fameuses culottes de BGI et BGII. Il a tellement peur qu'on se moque de lui qu'il ne répond qu'à peine à vos questions. Pour plus d'informations, je vous propose de jeter un coup d'oeil à la page de Legolas.

Si vous fouillez la chaudière (gemmes, billes+2, flèches+3, carreaux+2, hache d'arme+2, épée longue+2, marteau de guerre+2), les deux personnages vont appeler à la garde qui ne viendra pas, mais vous devrez les combattre, ou au pire vous passer de leurs services. Par contre vous pourrez raffler quelques pièces d'or sur l'établi sans qu'ils ne s'y opposent.

 11. Chez Marlowe
Si vous pénétrez ici avant d'avoir rencontré Marlowe vous n'y trouverez personne. Vous pourrez juste tranquillement prendre quelques pièces d'or et un petit parchemin sur la table et quelques potions de grands soins sur la table de nuit.

Si vous avez déjà rencontré Marlowe à l'auberge, il va vous expliquer qu'il vient de Calimsham où il était marchand. C'est là qu'il a rencontré une liche du nom de Vongoethe pour la première fois. Ce dernier (c'est difficile de choisir entre il et elle pour ce genre de PNJ!) les a pourchassés, lui et sa fille jusqu'ici. Vongoethe désire sa fille, Malla. - Vous pouvez la voir allongée sur le lit. - La désirant il voulait son âme et c'est pour cela que Marlowe a fui jusqu'ici. Seulement la liche les a retrouvés et a réussi à prendre l'âme de Malla qui va bientôt en mourir. La prêtresse d'ici ne peut rien y faire.
Vongoethe habite dans la grotte qui sert de cimetière. Marlowe a expliqué tout cela aux moines, mais au lieu de l'aider ils ont scellé la grotte. Il est persuadé que lorsque Vongoethe réussira à sortit de la grotte il viendra le tuer lui aussi.

Il vous apprendra aussi qu'il a soudoyé le garde de la grotte avec le peu d'argent qui lui restait car il pensait aller lui-même essayer de combattre la liche. Le garde vous laissera entrer s'il le prévient.

Vous pouvez maintenant aller voir ledit garde devant l'entrée de la grotte des morts.

 12. Grotte des contrebandiers
Ce lieu est indépendant de vos démélés éventuels avec Esamon/Saemon. Lorsque vous entrez vous pouver parler à Carras et lui poser quelques questions. Ils ont en tant que contrebandiers des accords tacites avec les moines. Chacun se fiche la paix dans la mesure où chacun veille à ses propres affaires.

Après quelques instants 4 moines se matérialisent et annoncent que son commerce est terminé et ses marchandises confisquées, sauf s'il veut bien dire où se trouve Saemon. Devant la prétention d'ignorance de Carras, ils le préviennent qu'ils vont s'emparer de lui à la place de son chef, puis ils vous reconnaissent.

Si vous répondez que vous ne vous préoccupez pas des affaires de Balthazar ils vont bientôt emmener Carras, et vous aurez tout juste le temps de commercer avec lui une fois, tout le monde va sortir ensuite.

Vous pouvez sinon les combattre. Lorsque vous en aurez terminé, Carras vous remerciera de votre intervention, tout en maintenant qu'il ne sait rien à propos de son chef quoi que vous essayiez. Si vous vous inquiétez de vos relations futures avec Balthazar, Carras vous assurera que son équipe veillera à ce que votre intervention n'arrive jamais aux oreilles de ce dernier, d'autant que de toute façon ils vont devoir déménager rapidement. En récompense de votre intervention il va vous proposer des remises sur ses marchandises. Sur les corps des moines, des pièces d'or et/ou des parchemins.

Vous pouvez ainsi commercer avec Carras (armes+3, gemmes dont toutes celles que peut vous réclamer Cespenar, y compris 5 saphirs étoilés, un sceptre d'inversion, des lunettes d'identification, un sac à gemmes et des parchemins moyens)

Dans la grotte il y a deux coffres piégés dans lesquels vous pouvez prendre des potions de soins majeurs. Dans les deux autres coffres quelques pièces d'or, un petit parchemin, des potions de grands soins et des petites gemmes. Au centre de la grotte vous verrez le dispositif utilisé par les contrebandiers pour faire entrer ou sortir leurs marchandises.

 13. Faheed
Vous trouverez ici Faheed qui vous accueillera en vous indiquant l'auberge de Zakkee, mais qui visiblement serait plutôt prêt à vous offrir lui-même l'hospitalité, seulement sa femme Majira n'apprécie pas trop ce genre d'attitude et vous dit bien qu'elle souhaite plutôt vous voir dehors.

Si vous explorez la pièce maintenant ils se tourneront contre vous.

Lorsque vous en aurez terminé avec Abazigal et Sendai, vous reviendrez dans Amkethran dans des conditions légèrement différentes.

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