BALTHAZAR 

 Accès rapide

 Amkethran 

 Antichambre 

 Le Trône de Bhaal 

 1. Les lieux nécessaires
 2. La grotte des contrebandiers
 3. Faheed
 4. La grotte des morts
 5. Cour du monastère
 Balthazar
 Grand ménage

Lorsque vous revenez dans Amkethran après avoir vaincu Abazigal et Sendai, les mercenaires et les moines de Balthazar vont être à vos trousses (ou tout au moins contre vous). Vous devrez donc liquider tous ceux que vous aurez pu rencontrer lors de votre précédent séjour. Libre à vous de "faire le ménage" dans la ville ou de vous contenter de liquider ceux dont vous croiserez le chemin. Les habitants de la ville ont déserté les lieux, mais il reste heureusement tous ceux dont vous pouvez avoir besoin. (De plus, vous pourrez même maintenant faire les tiroirs de ceux qui vous gênaient éventuellement lors de votre passage précédent.)

 1. Les lieux nécessaires
Vous serez toujours correctement accueillis tant dans le temple de Waukyne que dans les Archives des arcanes ou encore à l'auberge. Lorsque vous aurez également défait Balthazar ils seront tous contents de votre victoire sur Abazigal et Sendai, mais tristes que le monastère disparaisse. Que ceci ne vous empêche pas de faire les affaires qui vous conviennent!

 2. La grotte des contrebandiers
Si vous suivez les conseils d'Elminster, c'est là que vous allez vous rendre au plus vite pour avoir enfin un mot avec Saemon Havarian. Vous aurez ici deux choix, puisque votre objectif est de vous rendre chez Balthazar : (si vous en voulez vraiment trop à Saemon il disparaîtra de toute façon et il faudra vous débrouiller autrement pour entrer chez Balthazar). En discutant avec ce VRP hors pair sans lui montrer le tranchant déterminé de votre épée, vous allez prendre des leçons de consommateur fictif (mais peut-être m'égaré-je?). Bref, il vous proposera de vous déguiser pour entrer chez Balthazar où il vous accompagnera, ou bien, si vous le faites parler un peu plus, il vous expliquera qu'il y a une autre entrée via la grotte des morts, mais qu'il a donné la clé à Faheed.

Si vous optez pour le déguisement, vous vous retrouverez dans la cour du monastère. Si vous optez pour le passage de la grotte des morts, vous irez voir Faheed.

 3. Faheed
Cette fois-ci, Faheed vous donnera sans problème la clé d'accès chez Balthazar via la grotte des morts car il songeait lui-même, avec sa femme, à en découdre avec cet oppresseur. Vous n'aurez plus qu'à entrer dans la grotte.

Vous pourrez, dès qu'ils seront sortis, vider la cache du mur et chaparder sur la table: quelques pièces d'or sur la table et dans la cache des gemmes dont une esseulite, une émeraude, un diamant, une perle plus une armure de plates+1.

 4. La grotte des morts
A moins que vous n'ayez tout de suite envie de points d'expérience supplémentaires, vous pourrez monter à l'une des échelles qui mènent aux mezzanines. Attention, vos persos devront monter un par un. Pour monter, il faut cliquer sur le bas de l'échelle et vos persos qui approchent 99lbs devront céder céder une partie de leur matériel aux autres pour que l'échelle les supporte. Les deux mezzanines de gauches sont reliées entre elles, mais pas celle de droite.

Attention, presque toutes les portes sont piégées, sauf une. Pour accumuler des points, vous pouvez envoyer votre voleur les désamorcer.

De gauche à droite (presque toutes moyennant un piège à l'arrivée pour le premier perso qui s'y aventure):
- la porte 1 mène à la porte 7
- la porte 2 mène à la porte 4
- la porte 3 mène à la porte 6
- la porte 4 mène à la porte 2
- la porte 6 mène à la porte 3
- la porte 7 mène à la porte 1
La porte d'accès chez Balthazar est la porte 5.

 5. Cour du monastère
Si vous avez opté pour le déguisement préconisé par Saemon, c'est là que vous arriverez après un conciliabule à la porte d'entrée entre Saemon et les gardes. Saemon va, avant que la cinématique ne s'arrête, déclarer aux persos présents qu'il vous livre à eux (je sens que votre sang ne fait qu'un tour!), mais qu'il n'a pas pu vous droguer comme c'était prévu - "vous comprenez, je leur ai déjà fait ça". Moralité, la garde ici présente va elle aussi se sentir trahie, et tandis qu'elle va vous tomber dessus, Saemon va disparaître.

En face de vous 2 magiciens (sort arrêt du temps et mort), 2 guerriers et 1 moine.

Le combat terminé, vous pourrez ramasser les objets usuels sur leurs corps.

Il ne vous reste plus qu'à entrer chez Balthazar.

 Balthazar
Que vous entriez par le sud de la pièce, depuis la cour du monastère, ou depuis le sud est depuis la grotte des morts, vous n'aurez aucun ennemi à affronter avant d'arriver auprès du trône où se tient Balthazar. Vous n'aurez pas tout de suite la main et vous pourrez dialoguer avec lui.

Balthazar vous explique que s'il a rejoint la Main sous la proposition de Mélissanne, il n'a jamais été dans son intention de travailler avec Abazigal ni avec Sendai. Son intention était de découvrir qui étaient les autres enfants de Bhaal si puissants afin de travailler à leur perte. Et il a découvert que c'est Mélissanne qui tire les ficelles. Il n'a pas du tout, lui, l'intention de réveiller Bhaal, mais il a fait le voeu d'exterminer tous les enfants de Bhaal afin de nettoyer les royaumes de leur existence maléfique. Et lorsqu'il restera le dernier, il commettra un suicide rituel afin que Bhaal meure avec lui. Il est convaincu que votre existence, de même que la sienne, quoi que vous fassiez de bon, risque d'être de terrible conséquence. Et il va se dresser contre vous.

En face de vous, outre Balthazar, quatre moines. Concentrez-vous sur Balthazar si vous le pouvez car les autres disparaîtront dès que vous l'aurez vaincu. (Ce qui vous vaudra 40000 points de quête par perso.) Comme d'habitude, dès qu'il tombera, vous serez transplantés devant Solaire.

Encore Solaire
Celui-ci vous annonce que la Main a été détruite et que l'essence de Bhaal a presque entièrement rejoint sa source. Votre voyage arrive à son terme. Vous apprenez également que Mélissanne n'est pas un enfant de Bhaal, et il va convoquer son esprit pour vous expliquer ses motivations.

Mélissanne est d'abord outrée d'être convoquée ainsi, mais Solaire la remet à sa place (ce qui vous permet d'apprendre qu'elle est bien une mortelle).

Son vrai nom est Amélissanne Coeur Noir et c'est une grande matriarche, traqueuse et prêtresse de Bhaal. Dans la foulée Solaire convoque Bhaal lui-même. Il explique qu'il a confié à Mélissanne les secrets de sa résurrection. C'est pourquoi le pouvoir de Mélissanne croissait après chaque mort d'un enfant de Bhaal car elle était chargée de collecter l'essence du dieu. Mais Bhaal remarque qu'elle l'a trahi car elle n'a encore accompli aucun rituel pour le ressuciter. Il disparaît ensuite, quand Mélissanne l'enjoint à rejoindre la poussière. Elle avoue alors toute sa manipulation pour s'emparer de l'essence de Bhaal - que vous connaissez déjà et elle est persuadée que vous avez fait une bonne partie du travail pour elle. Pour elle, elle est déjà presque une déesse et elle contrôle le royaume des abysses. Vous pouvez la "moucher", mais Solaire intervient avant qu'il n'y ait combat. Lorsque vous serez prêt(e), vous pourrez mettre un terme à l'existence de Mélissanne - après avoir visité la dernière pièce de votre antichambre dont la porte s'ouvre, ce qui vous apporte 10000 points d'expérience de quête.

Puis vous êtes de retour chez Balthazar.

Retour chez Balthazar et dernier ménage
Sur son corps vous trouverez de belles gemmes et des pièces d'or. Si vous ressortez par le sud, vous arrivez dans la cour du monastère, dont vous pourrez sortir par la porte à l'ouest, ce qui vous vaudra un combat avec le capitaine des gardes, trois moines et un mercenaire si vous n'avez pas eu l'occasion de faire le grand ménage ici précédemment. Si vous ressortez par le sud est, vous aboutirez dans la grotte des morts.

Il ne vous reste plus qu'à aller affronter votre dernière peur dans l'
antichambre. Et vous pouvez aussi terminer les petites choses que vous n'avez pas encore faites dans la ville comme exterminer les mercenaires, aller taquiner les élémentaux dans la grotte des morts, ou encore commercer avec les différents partenaires de la ville.

Les tables des élémentaux dans la grotte des morts
J'ignore pourquoi ils se trouvent là, vu que cela ne rapporte que des points d'expérience et un goût de déjà-vu si vous avez la Tour de garde à votre actif, Ou alors, on va imaginer que vous garder cette dernière quête pour la fin, et cela vous donnera la mesure de vos forces par rapports à ce genre d'adversaires.

Table sud
Vous pouvez faire tourner la table sud de la grotte des morts, et vous verrez, ébahi(e) apparaître deux golems de glace. Je vous laisse aux prises avec eux.

Ils ne rapportent rien bien sûr à part quelques XP.

Table ouest
Ici, c'est quatre élémentaux du feu qui apparaissent dès que vous tournez la table.

Encore une fois, uniquement des XP à votre actif lorsque vous aurez terminé.

Table nord
Cette fois quatre élémentaux d'air majeurs vont surgir. Toujours pareil, rien que des XP à gagner.

Table est
C'est peut-être un peu plus délicat, cette fois-ci puisqu'il s'agit de limons à fission qu'il ne faut bien sûr pas affronter directement, seule l'électricité peut en venir à bout, sinon ils se multiplient. Pour tout arranger, cela ne vous vaudra que 64 XP par limon! (J'espère que vous aurez déjà lu le fameux livre d'Elminster à ce propos, vu le nombre d'exemplaires qui vous sont tombés sous la main depuis que vous avez commencé ToB, ça serait un peu bizarre...)

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