PREMIER NIVEAU DE LA TOUR DE GARDE 

 Accès rapide 

 Extérieur de la Tour 

 Deuxième niveau 

 1. Entrée
 2. L'Archiviste
 3. Vestibule
 4. Bibliothèque
 5. Salle de la statue
 6. Grand hall des statues
 7. La cuisine
 8. Bibliothèque
 9. Salle d'étude
 10. Chambre
 11. Chambre du bibliothécaire
 12. Crypte du prêtre
 Le rituel

 

1. Entrée
C'est là que vous arrivez en provenance du sommet de la tour et que vous pourrez ressortir pour retrouver les Vigilants.

2. L'archiviste
Il n'y a pas grand-chose à tirer du bonhomme à part qu'il a vraiment très froid. Par contre, dans une armoire piégée, une baguette de sommeil, des potions de grands soins, des pièces d'or et une gemme. Dans un coffre également piégé des Bracelets de paladin, des flèches perceuses, des carreaux+1 et des projectiles ordinaires. Dans les autres armoires des armes de jet ordinaires et des pièces d'or.

3. Vestibule
Un golem de pierre vous y attend. A ce niveau-là, ça devrait aller assez vite!

4. Bibliothèque
Quatre méphites hantent les lieux: un flamboyant, un aérien, un glacé et un gazeux. Là encore, rien de très exceptionnel. (Vous pouvez aussi y trouver des trolls à la place, cela dépend de votre alignement.)

Par contre, il y a un certain nombre d'objets à ramasser sur les étagères: un parchemin déchiré qui semble indiquer un extrait de rituel: "... que la cloche sonne une seconde fois en l'honneur du Très saint, que son nom résonne à jamais sur les royaumes, que la bougie sacrée soit allumée en l'honneur du Très saint, que sa lumière soit un phare éternel pour les croyants", un livre intitulé "Les études écologiques d'Elminster" et qui renseigne sur la façon de vaincre un certain nombre de monstres que vous n'avez pas encore rencontrés - ce qui ne saurait tarder -, une note manuscrite qui précise: "Carré court du milieu fait des gros muscles. Lum", un Grimoire des golems et un collier d'argent - c'est fou ce que les gens peuvent être distraits.
Dans un coffre, vous trouverez un autre parchemin déchiré, manifestement donnant la fin du rituel: "... que le livre sacré soit placé sur l'autel, que les paroles sacrées soient douces aux fidèles, que la cloche sonne une dernière fois pour célébrer son Nom afin que le rituel, en triomphe, s'achève", 2000 pièces d'or et des fléchettes sanglantes.

5. Salle de la statue
Dans cette salle une statue étrange dans une vitrine qui semble vous regarder.

Encore des objets intéressants à collecter: dans la bibliothèque piégée, un Etui d'abondance+1 et un second exemplaire des "Etudes écologiques d'Elminster", une cloche dans l'autre bibliothèque.

Dans le coffre également piégé une fléchette Pourprépine+3, quelques billes+3, une potion de soins majeurs, une cotte de mailles+2 et surtout une Histoire de l'Emprisonné. C'est dans ce livre plus récent que les autres ouvrages de la bibliothèque, visiblement écrit par l'un des Vigilants, que vous apprendrez enfin quelle sorte d'ennemi vous aurez à affronter peut-être dans la Crypte. Il s'agit d'un Prince des démons.

6. Grand hall des statues
Ce hall immense est le "coeur" du niveau. Huit statues encadrent un portail et quatre autres un autel situé au pied d'une gigantesque effigie de pierre.

Mais vous allez tout d'abord avoir à vous occuper d'un vampire en peine situé juste derrière la porte si vous venez de la salle de la statue. Attention, il peut utiliser l'invisibilité pour drainer vos niveaux à loisir. Préparez-vous avec un sort genre Vision véritable. Vers le centre du hall, un autre vampire en peine. Près de la porte d'accès principal, vous aurez aussi à combattre une brume empoisonnée et une horreur vagabonde. Ces choses-là s'affrontent de loin si c'est possible.

Le portail est inactivé pour l'instant. Il conduit vers le second niveau de la Tour.

Au pied de l'effigie de pierre, la gravure d'un homme en robe de bure en train de prier sur un autel sur lequel sont posés un livre, une cloche et une chandelle.

Devant la statue un autel sur lequel vous verrez un livre de prières. Dès que vous voudrez toucher à cet autel, les quatre statues qui sont devant prennent vie et deviennent invisibles pour vous attaquer. Si vous avez encore un mage sous l'emprise de Vision véritable, vous devriez pouvoir les distinguer. Attendez-vous tout de même à un rude combat car il y a parmi elles deux druides qui lancent des sorts Convocation d'insectes par exemple et, de toute façon ces statues sont particulièrement coriaces.
Vous pouvez repousser ce combat à plus tard, mais il vaut mieux tout de même se débarrasser de ces statues avant l'accomplissement du rituel pour ne pas les compter en plus des adversaires que vous aurez alors à affronter.

Vous aurez en effet compris en voyant la gravure près de l'autel, et en ayant lu vos morceaux de parchemins que vous aurez un rituel à accomplir avant d'espérer passer au second niveau de la Tour.

7. La cuisine
Vous êtes attendus par une demi-douzaine de gelées moutarde. Une fois celles-ci éliminées, vous remarquerez que les fourneaux pourraient être rallumés grâce à un briquet à amadou.

Dans un placard, parmi des livres courants, vous trouverez une baguette des cieux. Dans l'autre placard, des billes+2 et un peu de monnaie.
Dans le coffre, une chandelle, des flèches et carreaux+3, des billes+2 et un peu de monnaie.

Lorsque vous serez en possession du briquet, vous pourrez rallumer le fourneau et l'Archiviste se téléportera ici. Votre geste vous aura rapporté 4000 points de quête par personnage et vous pourrez interroger le bonhomme.

Il s'appelle Giltham. Il entretient la bibliothèque et réveille le vieux prêtre pour les services. Il ne s'attendait pas à vous voir! Tout le monde semble l'avoir oublié. (En effet, on lui a gravé sa plaque commémorative!) Pour ouvrir le portail d'accès au second niveau, il faut accomplir le Rituel. Il y avait un parchemin qui le décrivait, mais il a disparu comme pas mal de choses ces derniers temps. En interrogeant le vieux prêtre, vous auriez peut-être plus d'informations. Prenez garde, le vieux prêtre est un homme bon, mais l'âge le rend distrait et il ne faut pas être trop brusque avec lui car il a un sacré caractère. Par exemple, s'il ne trouve pas ses pantoufles favorites au pied de son lit quand il se réveille, il entre dans une rage folle.

Enfin heureux, l'Archiviste va rester dans la cuisine à se chauffer près du feu.

8. La deuxième bibliothèque
Elle est occupée par trois araignées sabres et trois araignées éclipsantes.

Parmi les étagères, vous trouverez une potion de grands soins et la moitié d'une pierre gardienne sur laquelle est gravé: "Deux tours pour garder éternellement la tombe, deux pierres pour entrer instantanément dans ce lieu."

Attention il y a un piège au sol dans la partie nord de la pièce. Au-dessus sur le mur, une plaque commémorative: "En l'honneur de Giltham qui fut au service de cette bibliothèque pendant de longues années de foi, d'honneur et de labeur. Rien ne lui plaisait plus que de lire au coin du feu. Que sa mémoire soit honorée à jamais."

9. Salle d'étude
Aucun adversaire ici. Les runes sur le sol et les murs sont similaires à celles de l'entrée du temple.

Dans le placard, une moitié de pierre gardienne sur laquelle est gravé un golem.

Dans la bibliothèque un autre parchemin déchiré portant le texte suivant: "Que le livre, la cloche et la bougie soient placés sur l'autel! Célébrez son nom pour toujours et à jamais. Convoquez les justes, qu'ils se réunissent à l'autel pour être témoin de sa gloire et de son triomphe. Sonnez la cloche et ainsi, le rituel sera entamé."

10. Chambre
Là vous dérangez un chasseur de sort lorsque vous entrez. Son aspect tient de la brume. Dans le placard une clé, des potions de grands soins, une gemme... et un bouquin ordinaire.

Sur la table encore une note: "Gros dur? Gros dur? Le cercle long et rouge est un gros dur. Lum"

11. Chambre du bibliothécaire
Faites entrer votre voleur en mode "détection de pièges" car il va avoir du travail.

Dans la bibliothèque, une gemme et de vieux chaussons.

Dans le placard un Carquois d'abondance+1 et une note qui vous narre les mésaventures d'un vieux prêtre à la mémoire défaillante qui a dû broder le Verset sacré dans la manche de sa robe de cérémonie pour pouvoir remplir son office.

Dans l'alcove un briquet à amadou et une Ceinture à munitions.

Sur le bureau une potion de soins majeurs et une note grâce à laquelle vous allez comprendre comment aider ce pauvre archiviste qui a si froid.

12. Crypte du prêtre
Deux golems gardiens encadrent la tombe. Si vous êtes en possession des deux demi-pierres gardiennes (1 et 2), ils ne se retourneront pas contre vous. Dans le cas contraire, ils vont vous agresser dès que vous tenterez de soulever le couvercle du sarcophage. Ce sont des équivalents de golems d'adamantine, donc spécialistes des gaz puants, mais si vous pouvez les vaincre, cela vous rapportera 13 000 XP pour le groupe.

Lorsque vous approchez et que vous soulevez le couvercle du sarcophage, le prêtre apparaît, très en colère, sauf si vous avez ses pantoufles! Lesdites pantoufles vous rapporteront pas moins de 20000 points d'expérience de quête. Il disparaît alors en vous donnant l'autorisation d'examiner son sarcophage.
A l'intérieur vous pouvez lire, brodés sur sa manche: "Rituel sacré, chapitre XII, verset XIV". Et ceci vous rapportera encore 8000 points d'expérience de quête par perso.

Dans l'alcôve encore une note: "Shhh! Calme avant la tempête! Triangle moyen vert fait tomber la foudre. Lum"

Le rituel
Nantis de la chandelle et la cloche, ayant lu les trois parchemins (1,2,3) qui décrivent le rituel et après avoir fouillé la tombe du prêtre où vous trouverez les références du verset à lire dans le livre, vous allez pouvoir accomplir le rituel qui active le portail en vous plaçant devant l'autel du Grand hall des statues.

- Posez d'abord le livre (s'il n'y est déjà), la cloche et la chandelle sur l'autel.
- Célébrez son Nom (si cela apparaît dans vos choix, sinon passez à la suite)
- Sonnez la cloche
- Sonnez encore une fois la cloche
- Allumez la chandelle
- Lisez le livre à l'emplacement précisé sur la manche de la robe du vieux prêtre
- Sonnez une dernière fois la cloche

Vous serez alors gratifiés de 25000 points de quête. Par contre, vous aurez la mauvaise surprise de voir les statues restantes revenir à la vie et se rendre invisibles pour vous attaquer. N'oubliez pas, Vision véritable! Parmi elles un mage assez coriace à abattre en premier - si vous traînez, il maîtrise Arrêt du temps, mais heureusement pas d'autres sorts de très haut niveau, un golem genre adamantine, un ogre et quelques exemplaires de monstres. Il reste également un archer près du porche d'entrée du hall, qui préfère rester au loin.

Une fois tout ce petit monde éliminé, vous pourrez ramasser sur certains des corps une dague+3, un ninjato Lame d'Usuno+4, une épée batarde Sangplan+3, un arc long+3, un grand bouclier+2, une hallebarde+2, des flèches+3 et des flèches de feu.

Et vous aurez accès au Second niveau de la Tour.

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